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  • 头像玖羽
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      还有,三十年战争之前德意志人口1700万左右,打完了只剩400万
      总之那时候的战争没有什么艺术可言的说

      以上。

      头像玖羽
      参与者

        参考:百年战争前,法国人口两千万,英格兰人口,经过黑死病的洗礼过后,370万
        1-200万人的国家实在太小。除非发展海权

        以上。

        头像玖羽
        参与者

          国家A,荷兰的强大在其海军,陆军数量不是很重要。
          国家B,没有这样的国家。军队占总人口十分之一以上耶,以中世纪的生产力这国家已经被吃垮了,不用考虑
          国家C,神圣罗马帝国……?以中世纪的情况这样的国家是不可能联合一致的,也可以不计在内了
          另外WOOD,如果你有兴趣的话我建议你以后多看一些经典的专业史学著作,会从中找到很多乐趣的。

          以上。

          回复至: 自制D&D进阶职业:玄幻小说主角 #19967
          头像玖羽
          参与者

            你跟那帮不学无术只会YY的玄幻作者们说去吧
            我这只是个讽刺性的规则……

            以上。

            回复至: 水晶宝匣(长篇连载) #14125
            头像玖羽
            参与者

              @明帝朱丹 wrote:

              杰西卡’林奇

              不是我说,这名字实在太…………

              以上。

              回复至: 北洲货币及相关设定讨论贴 #18993
              头像玖羽
              参与者

                @huwd wrote:

                想起来最近看的某玄幻
                主角带着几十万枚金币满世界走““
                没把我笑死~“`

                压死他……游戏玩多了……
                几十万金币得拿卡车装……
                不过说回来……玄幻小说主角各项属性一般都在40以上……多拿那么一两吨金币其实不算什么……是吧……:D
                那小说的网址是?请贴一下,我想见识见识

                以上。

                头像玖羽
                参与者

                  (转)在游戏中怀孕

                  妊娠期

                  对于哺乳动物来说,妊娠周期通常是与体形成正比。但是为了简化,本规则在决定妊娠周期长短时,以种族寿命上限代替了体形因素。在下列表1中详细说明。
                  表1列出了各种族的妊娠期长短,以及妊娠各阶段的周期长度。半精灵的怀孕期最长可达24个月,最短为9个月,其长度取决于孩子的精灵和人类血统的比例。如果DM不想为复杂的血统比例费心,可以直接采用表中给出的数值。

                  表1:妊娠周期

                  种族 妊娠期全长 各阶段长度
                  精灵 24个月 2个月12天
                  侏儒 16个月 1个月18天
                  矮人 15个月 1个月15天
                  半身人 7个月 21天
                  人类 280天 28天
                  半精灵 12个月 1个月6天

                  注释:各种族妊娠期长度的确定方法,是以通常奇幻设定中精灵的怀孕期两年为基准,而根据核心规则其最大寿命上限为750年,由此按照比例推算出除人类以外其他种族的怀孕期长度。而人类的则是按照现实世界是280天为准。DM可以根据自己的意愿对上表进行修改。
                  [瑞安:原文中思路甚好,但表述前后矛盾,据其原意并参考医学常识,进行了部分修正。另外,怀孕阶段周期其实也是女性的月事周期,DM设计的时候可以用来参考。]

                  双胞胎或多胞胎

                  对于想给怀孕增加些意料之外因素的DM,表1b给出了各种族生育出多胞胎的几率。例如,人类有10分之1的几率生出双胞胎,而矮人只有100000分之1的几率。或者也可以这样理解:每10个人类中就有一对孪生子,而每100000个矮人中才会一例。
                  这些几率只是建议数值,DM可以根据情况进行调整以适应自己的战役剧情。

                  表1b:多胞胎产生几率

                  种族 双胞胎 三胞胎 四胞胎 五胞胎 六胞胎
                  人类 10 100 1,000 10,000 100,000
                  半身人 100 1,000 10,000 100,000 1,000,000
                  半精灵 500 5,000 5,000 50,000 500,000
                  精灵 1,000 10,000 100,000 1,000,000 n/a
                  侏儒 10,000 100,000 1,000,000 n/a n/a
                  矮人 100,000 1,000,000 n/a n/a n/a

                  妊娠阶段

                  下面列出了妊娠的各个阶段,以及角色妊娠中可能会出现的妊娠反应。由于精灵的怀孕过程要平和宁静得多,所以对于怀孕中的精灵,DM可以决定放弃某种不适反应。

                  第一阶段

                  – 55%的机会进行情绪起伏变化检定
                  – 晨呕检定(20%)
                  – 由于疲劳增加,体质下降1

                  第二阶段

                  – 65%的机会进行情绪起伏变化检定
                  – 晨呕检定(25%)
                  – 由于疲劳增加,体质再下降1,累积下降2
                  – 排尿量增加

                  第三阶段

                  – 75%的机会进行情绪起伏变化检定
                  – 晨呕检定(30%)
                  – 施法可能会有危险
                  – 排尿量增加

                  第四阶段

                  – 本阶段情绪起伏变化检定的几率是45%
                  – 晨呕检定(10%).
                  – 明显的体重增加,增加量取决于种族
                  – 害口:伙伴们可能得要四处奔波寻找各种奇特的食物来满足孕妇的渴望
                  – 由于行动不便,敏捷下降1
                  – 攀爬和潜行技能受到-5%的惩罚
                  [瑞安:折合成3版规则,大概约合技能-1不利,另外,个人认为,跳跃、平衡、逃脱、滚翻、躲藏这几个技能也应该受到同样的不利影响。]
                  – 由于不适,奥术失效几率增加5%

                  第五阶段

                  – 本阶段情绪起伏变化检定的几率是35%
                  – 晨呕检定(5%)
                  – 体重继续增加,增量取决于种族
                  – 害口
                  – 由于行动不便,敏捷再降1,累积下降2
                  – 攀爬潜行技能再减5%
                  – 再增加(1d6)%的奥术失效几率

                  第六阶段

                  – 本阶段情绪变化检定的几率是25%
                  – 体重继续增加,增量取决于种族。需要昂贵的额外花费以调整盔甲尺寸
                  – 害口
                  – 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降3
                  – 攀爬和潜行技能再增加-1d10%的惩罚
                  – 再增加(1d6)%的奥术失效几率

                  第七阶段

                  – 本阶段情绪变化检定的几率是35%
                  – 背痛检定
                  – 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降4
                  – 速度减半,剧烈运动后,必须休息正常人三倍的时间。
                  – 由于不适和难以保持专注,再增加(1d6+6)%的奥术失效几率

                  第八阶段

                  – 本阶段情绪变化检定的几率是45%
                  – 背痛检定
                  – 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降5
                  – 速度减半,剧烈运动后,必须休息正常人三倍的时间。
                  – 由于不适和难以保持专注,再增加(2d6+3)%的奥术失效几率

                  第九阶段

                  – 本阶段情绪变化检定的几率是55%
                  – 背痛检定
                  – 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降6
                  – 速度减半,剧烈运动后,必须休息正常人三倍的时间。
                  – 由于不适和难以保持专注,再增加(3d6+2)%的奥术失效几率
                  – 出现“眷巢”心理(例如:畏寒,恋家,不愿外出)

                  第十阶段

                  – 本阶段情绪变化检定的几率65是%
                  – 背痛检定
                  – 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降7
                  – 无法从事任何需要力量或敏捷检定的行动
                  – 速度减半,剧烈运动后,必须休息正常人三倍的时间。
                  – 由于不适和难以保持专注,再增加(4d6+1)%的奥术失效几率
                  – 在预产期+1d6-3天,婴儿诞生
                  [瑞安:原文没有本阶段,根据原文思路和医学常识加以补充]

                  妊娠反应

                  背痛
                  背痛检定的公式为:50%-(力量+体质),每个阶段再累加5%的阶段调整值,时间持续2d4天。背痛的孕妇处于极大的痛苦中,需要休息而且无法从事激烈活动。如果她不得不进行剧烈运动,每轮将受到1d4点淤伤。
                  在妊娠的最后三个阶段,背痛将会持续不断地伴随着孕妇。DM可以设定HP值的暂时性减少以模拟这种状况。

                  情绪起伏
                  使用以下步骤来表现女性的情绪化:
                  – 女性角色在清醒的时候,必须每8小时掷一次六面骰决定情绪姿态。
                  – 在异常紧张的环境下,该角色还要进行重掷。(例如,战斗以后,紧张的争论中等等。)
                  – 任何人(特别是其他PC)与该角色接触时,可以要求进行一次重掷,每天只有一次机会。
                  这次重掷表现了其他人对该角色产生影响,从而改变了其态度(更好或更糟)。
                  – 如下表中,如果掷骰结果得到6,再重掷一次1d6,如果得到1,角色将进入一种狂热执着
                  状态。她将执着地想要完成当时团队正在进行的目标,不会容许人或事挡在她达成目标的
                  道路上。

                  表2:情绪姿态

                  骰子 情绪
                  1 快乐、愉悦、乐观、友善、乐于助人
                  2 自怨自艾、无助、多虑、悲观
                  3 愤怒、残酷、睚眦必报
                  4 沮丧、阴沉、不满
                  5 沮丧、多虑、悲观
                  6 烦躁、不安、心悸躁动,掷1d6做“执念”检定

                  不用说,扮演这样一个随时都在进行情绪变化角色角色无疑是对玩家RP能力的最大考验。

                  晨呕
                  如表3,掷百面骰决定晨呕严重程度。如果孕妇从上一个阶段持续晨呕,症候尚未消除。则不需重新检定。
                  轻度晨呕每天出现1到2小时的反胃症候;中度晨呕每天持续1d4小时,之后1到2小时内以-1的处罚再进行反胃检定;习惯性晨呕每天持续2d4小时,之后1d4小时内以-2处罚进行反胃检定。

                  表3:晨呕等级

                  骰子 等级 持续时间
                  01-60 无 n/a
                  61-80 轻度晨呕 3个周期
                  81-98 中度晨呕 5个周期
                  99-00 习惯性晨呕 9个周期

                  反胃
                  角色体质检定失败,则处于反胃状态中,其感觉类似呕吐。角色无法维持专注,反胃中每小时累加5%的法术失效几率。此外,反胃中力量和敏捷有-1处罚。
                  [瑞安:本规则中的反胃设定过分复杂了,建议还是使用3版的反胃状态设定。见DMG]

                  魅力,容貌与妊娠
                  有些人认为,对怀孕中的角色应该有魅力处罚。怀孕中的妇女会发现自己变得肥胖、丑陋、而且不受欢迎。她们很难表现得冷静、果断、有条理或具有领导力。没有人会愿意跟随一个虚弱而且情绪变化无常的女性。这种“丑陋”不仅是性格,也表现在容貌上。
                  而另一些人认为,怀孕中的女性应该得到魅力奖励。孕妇散发着母性的光辉,怀孕是女人的天性,很多男性都会为之感动。事实上,孕妇看起来如此的无助,使周围的人都乐于殷勤相助。这种天然之美也反映在容貌上。
                  根据以上两种完全相反的观点,DM应该根据孕妇遭遇的具体环境决定魅力的修正。比如,如果一个NPC认为孕妇很动人,那么该角色将得到魅力和容貌奖励。反之,如果一个NPC认为孕妇很扰人,则该角色将遭到魅力和容貌处罚。

                  影响胎儿的危险因素

                  施法
                  怀孕的法师或牧师如果在妊娠第二阶段以后施法,可能导致胎儿发生一些奇怪的异变。在角色周围的世界中充满了自然的力量,魔法就是改变、控制、约束、利用这些力量的能力。当法师或牧师使用其魔法能力的时候,这些自然力将会对胎儿的生长产生影响。
                  在妊娠第二阶段之后,每当孕妇使用神术或奥术的时候,等于法术等级的胎儿异变几率将被累加。例如,洛仙妮,一个妊娠第三周期的法师。她使用了一个2级奥术,则胎儿异变的几率是2%,她百面骰掷出25,胎儿安然无事。然后,她又使用了一个3级奥术,则胎儿异变的几率是5%(2+3),但她百面骰掷出56,胎儿无恙。

                  心灵异能
                  心灵异能同样是用来改变、控制、约束、利用自然力量的能力,只不过这力量来自使用者自身。心灵异能的本质是精神与肉体,胎儿也是母体的一部分,所以使用心灵异能将大大影响胎儿。
                  在妊娠第二阶段之后,孕妇使用心灵异能的时候,等于花费的心灵异能强度点(PSP)的胎儿异变几率将被累加。

                  位面旅行
                  在妊娠第二阶段之后,每次孕妇旅行到另一个位面的时候,胎儿异变几率将被累加。
                  前往元素位面累加5%的异变几率。
                  前往以太位面累加25%的异变几率。
                  前往星界位面累加50%的异变几率。
                  前往外层位面的效果取决与阵营,每个不同的阵营累加2%的异变几率。例如,一个守序善良的角色访问一个混乱邪恶的位面时,将为胎儿带来12%的异变几率。(守序 -> 中立 -> 混乱 = 6%,善良 -> 中立 -> 邪恶 = 6%,累计得12%。)

                  等级吸取
                  在妊娠第二阶段之后,孕妇无论任何原因损失了等级,将累加10倍损失等级数的几率造成胎儿异变。如果异变确实发生了,在掷百面骰判断异变类型的时候,掷骰结果每个被吸取的等级-5修正。

                  魔法老化
                  如果孕妇被施加了老化效果(例如加速术),则该效果在母体和胎儿之间平分作用。当然这可能造成胎儿早产。由于加快了成长速度,必须基于母亲的体质进行检定,检定失败则造成异变。

                  如果异变确实发生,根据以下表决定异变是良性还是恶性。(再加上妊娠周期累加2%的修正,也就是如果在第五周期发生异变,则+10)

                  表4:异变类型

                  01-25 良性;根据表5掷骰决定效果
                  26-00 恶性;根据表6掷骰决定效果

                  表5:良性效果(1d10)

                  1:天生黑暗视觉,新生儿可以在黑暗中看到60尺范围。如果其种族具有黑暗视觉,则范围再增加20尺。

                  2:天生对麻痹、中毒、即死魔法获得+1抗力。

                  3:天生对法杖、权杖、魔杖获得+1抗力。

                  4:天生对石化、变形获得+1抗力。

                  5:天生对吐息获得+1抗力。

                  6:天生对法术获得+1抗力。

                  7:天生获得10d10-5%的魔法抗性。

                  8:天生获得再生能力,新生儿每轮可以自然恢复1点生命。n.

                  9:天生获得驱散能力,可以转化1HD的反死生物。拥有成为邪恶牧师的巨大潜力。

                  10:天生获得一个心灵异能天生能力;如果该异变是心灵异能造成的,则获得两个天生能力。

                  TABLE 6:Negative Effects (ROLL 1d12)

                  1:天生对麻痹、中毒、即死魔法失去-1抗力。

                  2:天生对法杖、权杖、魔杖获得-1抗力。

                  3:天生对石化、变形失去-1抗力。

                  4:天生对吐息失去-1抗力。

                  5:天生对法术失去-1抗力。

                  6:胎儿变成恶魔。可能被某个恶魔创造物的邪恶智慧所控制,DM决定胎儿变成的恶魔种类。

                  7:完全不同的肤色。肤色改变对新生儿可能有利也可能不利。也许给他提供了有效的伪装,也可能使他成为笑料。胎儿肤色可以变成任何一种颜色,取决与DM的想象力。

                  8:孩子的眼睛变得与众不同。掷1d6决定类型:1 = 大而突出;2 = 小而且接近如螃蟹;3 =
                  大而且塔状突起,能够分别独立转动,如变色龙;4 = 正常,但是额外还有1d4只眼睛;5 = 昆虫状的复眼;6 = 看起来没有眼睛(眼窝是空的,但是行动和拥有正常视力的人一样)。

                  9:孩子的眼睛功能正常,但颜色奇特:1 = 全黑;2 = 黑底白瞳;3 = 炽红;4 = 炽红底鲜绿瞳;5 = 烂粉;6 = 乳白。

                  10:孩子的颅骨上有异常突起,随着成长,可能可以用来攻击,但是不会带来每轮额外的攻击次数。掷1d4决定类型:1 = 叉角,像小鹿,造成1-2挥砍伤害;2 = 尖角,像小公牛,造成1-3穿刺伤害;3 = 独角,像没有魔法属性的小独角兽,造成1-4点穿刺伤害;4 = 弯角,像公羊,可用来冲撞对手,并造成1-4伤害。

                  11:孩子有尾巴。随着成长,可能可以用来攻击,但是不会带来每轮额外的攻击次数。掷1d4决定类型:1 = 短尾,无用,没有附加功能;2 = 长而擅持握,可用来执盾,但是无法用来攻击;3 = 长而分节,末端有一个无毒的尖刺,可造成1-4伤害;4 = 长如鞭子,可用来攻击,造成1-2伤害。

                  12:重掷



                  以上。

                  回复至: 《魔兽争霸》同人小说之我见 #19045
                  头像玖羽
                  参与者

                    魔兽3的同人小说有H的

                    以上。

                    头像玖羽
                    参与者

                      规模越小,魔法文明的取胜机率就越大;毕竟有很多魔法是科学根本达不到的
                      反之亦然.不过这只适用于现代及超现代的钢铁文明

                      以上.

                      回复至: 北洲货币及相关设定讨论贴 #18986
                      头像玖羽
                      参与者

                        可资参考的数据:在罗马帝国初期的意大利,一斗(modius,约二加仑)普通的小麦价12阿斯(as,铜币);一罐普通葡萄酒1阿斯,好一点的酒4阿斯(但这是意大利的情况);一天用的乳酪、蔬菜各约1阿斯。不过非农产品较贵……一个盘子要1阿斯,一个桶9阿斯……一个普通的家庭一般情况下一天的生活费约有15阿斯左右……大概3-4塞斯特尔提乌斯(sestertius,小银币)(在D&D的世界中,与它极其相似的这样一个家庭每天的生活费需要1银币(cp))。
                        换算情况则是1塞斯特尔提乌斯=4阿斯
                        顺便一提,罗马元老的财产资格为一百万塞斯特尔提乌斯,而罗马这时每年对东方的贸易逆差则是一亿塞斯特尔提乌斯。

                        以上。

                        回复至: 北洲货币及相关设定讨论贴 #18984
                        头像玖羽
                        参与者

                          如果大人们真的对这个问题感兴趣,强烈推荐看一下汤普逊的《中世纪经济社会史》,第八章
                          另外我认为在一个世界内规定一个比较统一的贵金属兑换率是合理的。希腊时代那么多城邦各自为政,但是那时世界的兑换率也相当统一。因为若两地之间贵金属兑换率相差极大的话便会被投机者有机可乘,最终导致国家经济彻底崩溃。
                          金银比价1:50明显过低(金银比1:2?简直是疯了),这是现代的标准,古代的比价一般来说总是在1:10-1:20之间。同等重量的银铜比1:10太高(在第一次布匿战争之后,罗马的铜和银之比是128比1)比如说在德国,金、银、铜之比在很长时间内都是1610:102:1,而且还必须注意的是:欧洲中世纪如此的货币兑换是有其经济基础的,其中的一个重要原因就是贵金属,尤其是黄金的缺乏。事实上“随着战争物资的需求,金属制品就会不断的被扩充军备,甚至黄金也不例外”当作黑暗时代的货币基础是不恰当的。欧洲世界的贵金属大量外流从公元前就开始了;这种情况一直到十字军及地理大发现之后才彻底解决。
                          还有,强烈建议不要用现在的购买力来代那时的购买力。(“现在一公斤大米是两块,一块砖头一毛”)现在世界是什么生产力?一般奇幻小说里的社会是什么生产力?墨洛温朝的货币购买力是20世纪初的10倍。货币与经济基础有着必然的联系,不能把二者割裂而看待问题。
                          有耐心的可以看一下这里:
                          http://www.jjxj.com.cn/index.asp
                          这里http://www.in.ah.cn/analyses/book/SMITH/SmithIndex.html
                          和这里
                          http://www.okey.net/kj/hbyh.doc

                          PS:汤普逊的《中世纪经济社会史》确实是极优秀的著作,在各大书店都有;知道的就不必说了,不知道的强烈推荐看一下

                          PPS:贴一下我的世界的货币制度
                          卡帕留斯(Caperius)(c=20s)金币
                          索提乌斯(Salitius)(s=10f)银币
                          法瑞尼(Farrini)(f)铜币
                          其中金币只在做大额结算时用;一般通用货币为银币。

                          以上。

                          头像玖羽
                          参与者
                            回复至: 请教几个生物的中文译名: #19360
                            头像玖羽
                            参与者

                              阿里曼
                              ???
                              沙华鱼人
                              提亚玛特
                              大脚

                              回复至: 请教几个生物的中文译名: #19357
                              头像玖羽
                              参与者

                                Ariman 阿里曼。琐罗亚斯德教(拜火教)教义中的恶神,代表绝对的黑暗,光明神阿胡拉玛兹达永远的对头……

                                Cojurer 不清楚。

                                Sahagin 沙华鱼人……原来这种怪物不是D&D原创的啊……

                                Tiamat 下面的英文不是说得很清楚吗,巴比伦神话中的诸神之母;代表着“咸水”,后来与诸神作战,被马尔都克杀死……在D&D的世界里是一头住在巴托地狱的五头彩龙,和塔克西丝一样

                                Bigfoot 这就是“大脚”啊,产于美国的谜之原始生物- -b

                                Remora 学名叫(鱼印)鱼……一种头上带吸盘的海鱼……

                                另外还有,这世界上有一种东西叫google……
                                __________________

                                以上。

                                回复至: 孤注一掷 #19178
                                头像玖羽
                                参与者

                                  凯撒那个共和国的毁灭者有什么脸面在塔尔塔罗斯里记念罗马伟大的先人?――和这些人的伟大灵魂比起来,那个人简直连虫豸都不如啊!――
                                  暴君的驱逐者、路西乌斯・布鲁图斯!
                                  共和国的缔造者、“人民之友”瓦勒里乌斯・普布利科拉!
                                  罗马的第二奠基人、弗利乌斯・卡米路斯!
                                  严厉的伟人、曼利乌斯・托尔克瓦图斯!
                                  三代为国捐躯的戴克乌斯!
                                  “盲者”阿庇乌斯・克劳狄乌斯!
                                  罗马人民之父费边・马克西穆斯!
                                  监察官老玛尔库斯・加图!
                                  还有西庇阿家族、征服非洲的梅特路斯、Q・塞多留、无数以劳绩和功勋奠定共和国基业的伟人们――正是他们的伟绩才使这个伟大的民族最终统治世界――以及因刺杀暴君而名留青史的布鲁图斯和卡西乌斯、最后还有罗马五百年共和制度之象征、无比光辉的小玛尔库斯・加图(Uticensis)阁下。
                                  共和国万岁!我SPQR之名永垂不朽!

                                  以上。

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