Dominions 2 入门介绍普及 (转自己写的贴)

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      Dominions 2是个奇幻回合战略游戏,2003年由illwinter开发。这游戏在国内相当缺少知名度,各种资讯极少,但这其实并不说明它很烂,只是纯英语的界面稍微吓退了些人,风格与国内大多数人的习惯有点距离而已,相反,如果有人稍微指引下如何入门,相信很多人都会迅速喜欢甚至迷恋上这个游戏。本文的目的也即是如此。

      引用外国杂志编辑对这个游戏的评论:“在这里(指杂志版面)描述这个游戏是极不理智的,但相信,当你最终决心买下它后,你会几乎有无穷无尽的话题来讨论”。 这是一个系统和内容极其庞大的游戏,也设计的很巧妙,对这样的游戏,我不可能在这篇文章里面面俱到地谈论,自己也远远谈不上对系统精通,不过可以介绍些最核心的内容,剩下的探索发掘乐趣就交给大家自己了。

      基础背景:
      这是某个奇幻大陆,出现了很多部落或者王国势力,他们各自信奉自己的神,而神都希望把其他竞争者驱逐出这个大陆,手段就是指挥下人互相征服然后传教,提高各地居民对自己的信仰(也就是所谓的dominion值),直到其他那些神不再被任何人信奉。当一个神的信仰被灭绝了,神本人就会消失,他所代表的国家之剩余军队也就不战而散,因为那些可怜的手下再也没有自己效忠的立场了。当然了,这世界上还另外很有些未开化的野蛮流窜分子,他们不对任何神效忠,就好像中立的野兵一般占山为王,他们才不会在意那些高高在上的家伙。对这些人,任何神需要做的就是先教训他们一顿,然后把自己的光泽洒到他们黑暗和愚昧的土地上,哦,也完全可能你的神只是在给那里带来更大的黑暗。

      基本规则:
      地图按照省份划分和作为单位,每位玩家控制一个或几个省份,在各个省份招募军队,然后进攻和占领对方的省份。军队以个体士兵为单位,每一个“人”都有独立的生命攻防等数值,在战斗中独立计算其行动表现,而所有的士兵都必须在将领指挥下才能行动。将领相当于一个特殊的士兵,在战斗时也会亲自参加一线,或者魔法吆喝,或者身先士卒,当然,他们也会在这种战斗中有生命危险,如果只是个文官型的,可能连个最杂鱼的随便一击都够他含冤而去了…

      游戏以回合为单位,每回合对各将领能够下令行动一轮,但只有当所有玩家(当然也包括电脑)下令结束后,选择回合交替,这些命令才真正被执行,包括战斗、移动等等。
      进入战斗后同样按照回合制演算战斗结果,不过就是插入隐藏了更多复杂的计算公式罢了

      如何开始你的游戏?
      首先,确认你安装了它…下载我劝你去emule找。装后先升级再使用cdkey(不同版本的似乎不兼容),有兴趣的多准备个concept balance 的mod,(去官方主页找吧),不过最后步只是多修正平衡了些许数据而已,其实完全可以跳过。想买正版我当然也没意见…

      进入画面,首先要做的是创建你的神然后才能建游戏用你的神参加,个性化开始,真正的系统内容来了,深呼吸一下…

      这世界候选神的种类一共大概近百个,(我实在没数清过,嗯),而国家有17种,有些颇大众的神是任何国家都能选的,但每个国家通常也都有几个罕见型,甚至独门的候选人。
      每个国家实际上是有一套基础神话/历史背景在支撑的,各国家将来的主体兵种都完全不同
      比如老外可能会喜欢以基督教/中世纪为原形的Marignon,然后选择天使之类的当自己的主神,他们将来可以训练弩手/圣骑士/宗教审判官等;或者选希腊为原形的Machaka,他们将来的军队会有百夫长,自然也能选希腊神话里的神当自己游戏里的主神等等。
      其他的还比如信奉亡灵术的Ermor帝国,控制地区后不断把当地居民变为不死大军然后像蝗虫一样扑向下一个目标;自然的守护者,亚瑟神话式的Man帝国,阿瓦隆骑士们骑着独角兽捍卫主人;亚特兰提斯帝国,显然的四海之主;北欧神话体系的Arcoscephale,选择泰坦或者找找奥丁当自己的神?等等一大堆…
      具体17国我就不罗列了,不过最后还是说一下我下面作为例子,进入游戏时的选择,Tien Chi,(天池),中国神话的背景。

      选了天池,那么决定他们的神,我们有几个独一无二的选择,如玉皇大帝,神鸟朱雀(老外还是翻译成phoenix,不讲究太多了)。我选了朱雀,接下来还要设置以下细节:

      Dominion度,这个和游戏标题一样的单词,显然是将来游戏的核心。其实意思就是信仰度和法力度,如果某地信仰你的神,当地Dom就是正的,负的说明信其他人。我们这里要决定起始省的Dom度,这也对将来Dom互相冲突时有计算影响。

      起始省份特征,这里包括秩序/混乱、勤劳/懒惰、炎热/寒冷、繁殖/衰退、幸运/不幸,以及魔法友善/魔法吸收,一共6把天平。
      秩序的地区人民安居乐业不想动乱,不过稍显平淡,混乱的省份充满冒险,当然同时还有危险和各种可能的突发事件。
      勤劳的省份人们努力生产,一片热火朝天的景象,懒惰的省份里猴子在大街上打哈欠睡觉,人们只想得过且过。
      炎热和寒冷通常都不是好事,人们最需要的是平衡的气候,不过有些神和生物,还有魔法的使用者应该不会这么认为。
      繁殖的省份万物生机勃勃,人群也能繁殖生息,衰退的世界一片死气沉沉,除了沼泽还是荒地,大概只有亡灵大军会喜欢在这里定居。
      幸运的省份充满幸运奇迹,只有当你走进家门天上的云才会变成雨,不幸的省份自然相反,出门踩进鞋子发现里面有针或者已经被不知道哪来的猫当成了粪池。
      魔法友善的省份似乎人人都能成魔法师,这里魔法之力如此旺盛,打鱼都能捡到上古留下的魔法宝石,研究/施展魔法在这里更是轻而易举。而吸收省份?你努力想念出一个大火球,结果费了多倍的劲还只够当烛灯,这里魔法被天然吸收。当然,同时有好处是别人也别想在你土地上乱放魔法,你这里肌肉才更值得崇尚。

      在选择一定的省份特征基础上,还有机会选择国家特殊的变数型,决定一些修正属性,甚至影响到国家未来的兵种,变数型有些是共有的,有些是某国独有,这里暂不讨论了…

      不过现在提醒注意,这世界不能总随心所欲去创造,每位玩家在开始建自己的神时拥有500点,从选择神种类开始就要消耗,比如我选朱雀用掉了50点,玉皇大帝听起来就很厉害,但是要选的话就得消耗100,而前面在定制Dom度和制调节省份特征时也同样需要点数,(谁都知道Dom开始时越高越好吧),后面还有更多的点数花费问题:

      城堡类型,又是像英雄无敌一样的概念,不过这里每个玩家的城堡是自定而不是强加的,选定一种后,将来你也只能建造和使用这种类型的城堡,除非抢夺别人现成的。
      城堡的参数包括:建造时间、建造成本、防御度、主宰力、补给力(后面三个稍后介绍),而在攻城时不同城堡类型也会决定地图的形态,比如只是一根柱式的watch tower,或者以山为屏障,全体围聚在狭窄路口混战的黑暗要塞等等,很多参数谈不上好坏,可凭直觉兴趣选,但现在你可能关心的是选这些城堡还需要花费的点数。不过无论如何,我不想选免费的watch tower,而选了个要塞,又是60点。

      最后是魔法,这里的魔法体系是,每位神(或其他将领)都修炼一定的魔法基础理论,而魔法应用是作为开发的“科技”,按照不同基础方向分类,有召唤/幻化/塑能/构造/加注/炼制/血魔法7大类,每一类每开发完一级,就开放了对应的一堆新魔法,而这些新魔法都要求使用者会基础的理论驾驭元素。这些基础理论元素种类分为:
      火/气/水/地/自然/奥力/死亡/血,

      火是毁灭的元素,修习火的法师是优秀的战斗者和强大的攻击者,能够额外指挥更多部队,同时本人也更勇猛好斗(提高攻击技巧)
      气是导引的元素,修习者能掌握幻化的本领,并让自己的魔法攻击变得更容易命中
      水是流动的元素,水魔法师们除了召唤水系生物,同时能帮助本人和更多普通士兵进入海洋而不致淹死。
      地是坚强的元素,地法师们能令自己的身躯更难被击垮,同时也能有效地用大地之力铸造相当的宝物。
      自然是世界的恒定准则,修习自然魔法让人与世界和谐,控制生物为自己作战,同时有能力为更多的部下提供需要的补给食物。
      奥力是世界最初的魔法之源,强大,实用而完美,修炼者穿梭空间,召唤天谴之力,唯一没有附加辅助效果,也是最纯粹的魔法源。
      死亡是生命的必定结局,死亡法师们有能力操纵死者为自己效忠,领导这样的军队行动。
      最后的血魔法是最大的禁忌魔法,它虽然是继奥力之后的第二世界魔力源泉但已被大多数人抛弃,牺牲才能换取,血魔法的修习者能够控制blood slave(血奴)也能指挥亡灵部队。

      当然,我们都希望魔法多多益善,但可惜,这里还是需要点数才能学习提高级别。每一位神初始魔法修炼不同,如果需要开辟新系,入门所需要的点数也不同。有些神虽然魔法修炼不多,但触类旁通能力很强,有些神则相反,比如我们的朱雀就是这样。需要点数的东西那么多,所以慢慢权衡吧…

      最后我还是给朱雀加了个自然系并升到4级,默认的风和火则各3级。
      魔法设置,最后我还是给朱雀加了个自然系并升到4级,默认的风和火则各3级。

      * 前面叫你深呼吸是因为我好奇你能否一口气读完这些而已。

      在谋杀无数脑细胞和精神力后,现在终于能ready我们的神了,下一步。

      建立游戏,设置参加的电脑ai或使用玩家,很可惜,这里每个国家的神不能保留,不能修改过去建立的神,只能重建一个洗掉。然后是选地图最后为这个游戏起名。
      游戏开始后存盘将是自动的,无论何时退出,下次进入都会询问你是从该回合开始还是回到退出的状态。因为在该回合你下过的所有决定其实都还没正式执行,所以这种倒退是完全可行的。想L/S除非用点很卑鄙的手段。(你可以“不存盘退出”,但那是指你本回合的设置不存盘而已,下次开始你还是得面对上个回合后的结果)


      设立参与者画面。

      终于进入游戏,现在你会看到个更茫然不知所措的地图界面,不要急,我现在慢慢多介绍下规则。


      游戏主界面

      世界分割为省,每回合各省份都能招新单位,需要的是金钱(每回合自动征收),另外各地都有个资源力,可理解为当回合的生产能力,金钱可以储存积累到以后使用,资源力却不可以。一般省份只能招募中立的野兵及将领,每个省份的类型比较少(但因为各地的种类可能互不同,所以总数很可观),而有城堡的地区可以增加招募本国的专属型兵种,比如我们的天池,使用的是重弓箭手-中国王朝式的轻重骑兵体系以及对应的将领,这些兵种就只能在有城堡的地区才能训练。还有些最精锐的独特兵种只有首都能造,比如我们天池的禁卫军骑兵。

      省份造完城堡后税收能略为提高,但更重要的还是有城堡的地区通常资源力较高。这是因为,游戏中每个省份如果没有城堡,那么其资源收入的50%会浪费掉,而有城堡后,除了最大利用本省的潜力,还能够收集到邻近地区那些原本被浪费的部分,具体收集的比例,就是从对方总量中取得主宰度这样的百分比。就好像我们的要塞30主宰度,而一个邻近省的理论资源力为100,那么无论周围省是否有我们的要塞,那个省本身只能产50%*100=50点资源,而周围如果有一个要塞,他能从该地收到30%*100=30点,却不对该省自己产生影响,如果更多的省想来收30%?那过于重叠之后,缺口只能由省自己保留的部分来填,显然过于密集造城堡并没什么大意义。

      总之,建造有城堡的省份将具有更大的战略价值地位,但是过多建造只是浪费,具体需要根据城堡类型决定。

      每个省份有补给能力,由人口和地形决定,概念为每回合该省份能够让多少单位的士兵就地解决粮食问题,补给不能从周边省份运输,如果希望短期提高补给力,只能依靠宝物或将领来解决,当然,招募些能够在该地自行解决伙食问题(特殊技能),或者根本不需要吃饭的家伙也是种选择。建造城堡也能增加补给,但如果调集大军一起饿着肚子来干活,可能不是啥好主意。(建造城堡的时间和军队规模无关,一个新光杆英雄也能督着当地人干活)

      不同士兵根据体积不同消耗的补给不同,比如骑兵就要吃2份,巨人型/龙等等更夸张。如果你某省份内的部队开始大于补给限额,回合开始时会首先得到饥饿的提示警报,如果你不在该回合内解除问题将部队重新调整,本回合结束后你的军队就会开始疾病,疾病状态下的士兵,生命每回合不断减少,到死方休。这种疾病几乎很难治愈,而且还似乎可能会传染,当你珍贵的将领开始生命倒计时时,我想没人脸色会好看吧…

      招募部队后,要将军队编组给英雄指挥,英雄的带兵能力分3种,普通士兵,魔法生物,不死生物,一般来说,武将型的英雄带普通士兵多,而任何会魔法的英雄都能带一定的魔法生物,不死生物如上,只有那些邪门的人才能指挥。
      进入编组画面,士兵是按照分队来排列的,分队内的人数基本无上限,但每个英雄只能带5个分队(无论是何种性质的士兵都一同计算),而且3个总数指标都不能超。
      可以调整每个分队以及英雄在全军中的站位,以及他们具体的行动命令,结合起来就是你的战术,比如可以将骑兵放到侧翼,要求他们进攻敌人队列中最远的目标,那么通常他们就会试图绕过敌人正面攻击后方的远程部队及英雄团。(当然,中途遇到拦截他们也会反击)。

      编组结束,下令攻击,下回合初你能接到战况报告,至于战斗过程?你不能指挥,只能选择报告回放…确实如此,这游戏的战术层完全是让位于宏观战略,实际上,你如果厌恶了无穷无尽的让骑弓hit&run,让自己的步兵吃别人枪兵,枪兵挡别人骑兵等等,你会发现这样实际上更合理而且节约精力,本来那几招大家也都清楚,实际打起仗来谁会让你一天到晚这样实施?也就欺负一直线瞎跑的电脑够用。
      何况你知道要边射边逃,手下的人可未必逃了还收得住,毕竟这世界游牧骑兵那么多,却只有一个成吉思汗和蒙古。

      这游戏拼的是谋略和大局,不是绕圈大赛,不过无论如何,还是介绍清楚战斗中,你的士兵战斗力计算问题吧:

      每个士兵最基本的属性都有生命/防御度/强壮/攻击技巧/防御技巧/命中/负重/士气/抗魔以及疲劳这几项,简单说一下各种参数的意义:
      生命,人人都知道吧,被打中要扣血,到0的活人变死人,参战的死人们生命到0了?消失了…另,活人在战斗时被杀死当然也立刻消失,但是他们的灵魂和尸体会留在战场,也就有可能战斗中或战后作为不死军队召唤出来重新效命。
      防御度,这个是单位皮的厚度当然还有装甲,防御度越高,单位被击中时受伤害更少。
      强壮,这可以决定攻击力,而且也令其攻击动作中增加的疲劳减少。
      攻击/防御技巧,决定单位攻击是否命中。
      负重,决定单位行动时增加的疲劳度。
      疲劳,这项数字将极大影响单位的效率,当士兵疲劳后,他更难命中对手,自己却很容易被击中。一旦这数字彻底超过100,他将失去意识,不懂撤退任人攻击而且必中。所以再优秀的士兵都可能被对手围攻而死,至少理论上…
      法师施法时,负重将加倍计算,所以别整天梦想魔武双修,喜欢这样做的人还是看yy小说比较适合。
      抗魔,大约也就是特殊的防御度了
      命中,只对远距离攻击生效,计算是否射中自己希望的对手,运气够烂的人会误中友军,当然敌人如果成群结队,也意味着误中其他敌人的概率上升。

      士气,这是战斗时极大的关键问题,胶着中的格斗是能够接受的,而一旦军队失去士气而溃散,战斗天平将迅速倾斜,所以很多时候与其说失败者人数损失而不足以击败对手,更不如说他们因为损失而造成士气动摇才失败。具体士气计算方法大致又如下:

      每个单位在发生事件时会进行士气动摇的随机鉴定,比如他被人击中,或者同组的单位战死。一旦鉴定通过,他的士气将下降1单位,而后每分队的平均士气将决定他们是否还愿意在下回合继续战斗,一旦他们平均士气下降而造成害怕,整个分队就不顾一切地逃离战场而难以挽留,对该队来说,实际上战斗就已经结束了。
      特殊情况:当战场上所有己方士兵战死或开始逃跑,剩余的将领只要还有能力挪脚步也会一起开溜,完全不管其他状况;当魔法英雄阵亡,失去指挥的那些魔法生物会逃跑;普通士兵只要战场上还有任一个英雄就都不会主动逃而继续测试士气,除非那个也战死;
      不死生物通常士气罕见地高,他们永远不会因士气鉴定失败而逃,但当没有指挥官时也会鸟兽散;少数生物会狂暴化,士气变成最高,此时他们决不会逃即使失去领导。
      说了那么长,其实要注意和比较好利用的,大约就是单位不要随意混编,因为胆小鬼士气迅速下降后会拖累整个分队;而分队人数越多,虽然更容易出现单个士兵士气下降,但平均数更稳定,(更难出现全体一起士气下降),因此更难撤退。当然了,过于把鸡蛋放在一个篮子里也不是好主意。后排的人有可能来不及真正到前排作动作就不时下了士气,然后前排战死后,剩下的都已经没有了士气,还不如分成不同队一口气接触,即使垮了一部份还有人在战斗。

      兵种属性表

      除了基本属性,还有个颇重要的是单位身上的装备,其中又包括威力和武器长度不直接体现在单位基础属性中,威力修正强壮后计算伤害(两者相加/防御度=伤害),较长的武器有额外成功防御对手的鉴定机会(挥舞而令对手感觉无法攻击只能重新等待机会,但这和架开对手的攻击又性质不同)。

      上面这些其实是基础知识,游戏里还有很多更复杂的内容:物理攻击穿透盔甲(无视防御)、魔法穿透、践踏、冲击、复数攻击、单位体积、攻击频率等等一大堆…高级课程其实我也没学完…

      贴张战斗画面,已经是中后期了。

      一般来说,省份战斗是必须立刻分出胜负的,当一个省在一回合内受不同国家的进攻,将擂台战式判断各方的战斗结果(这里没有同盟,所有的神都互相敌视而不可能合作),而城堡所在省虽然一回合就能占领,但需要额外的攻城战才能彻底控制。攻城之前,进攻者必须围攻数个战略回合,直到袭击城堡的条件满足,然后进攻和决定该省真正的统治者。具体需要等待的时间由城内与城外军队力量对比,以及要塞的防御度决定。另外,在有城堡的地区,驻军默认是停留在城内而不会自动和进攻的敌人作战(避免冒险的接触),因此如果胆大偷袭,完全可以“包围”巨大的守军然后下回合又开溜。而守军如果希望主动迎击入侵者,需要将部队分配去参加执行巡查命令的将领(Portal Province)。
      顺带一提,每个省份可以设置防御度,有防御的省份会在敌人进攻时组织民兵抵抗或者协助你的驻军,虽然他们战斗力不够看,但至少也提供了一些免维持费的将领能把当地尚未接受编制的正规军士兵组织起来。这些民兵也是不计算补给的,如果反复受进攻,只要每次防守者能胜利,下次都能重新得到士兵补充。新占领的省,防守度自动下降到0,而设置防御度是一次性开销,因此如果手头宽裕,不妨在上面花点钱。
      还有个救急的办法是使用雇佣军。全世界不断有各种雇佣兵团出现而标价待雇,任何省都可以对他们投标,他们会自动选择最优惠的价格,出现在该投标省份而效忠国家三回合。第三回合时所有人又能对其重现开价,雇佣兵是不看主人情面的,想长期保留他们也就必须反复掏钱。

      魔法与宝石

      战争不是单纯的数量游戏,普通军队虽然能靠积累经验而提升等级,但还需要魔法等等的辅助。前面说过,这里的魔法分开发和基础修炼,开发魔法需要法师,(通常基础修炼更好的法师也更适合),另外还必须那法师呆在有魔法实验室的省执行开发命令,令对应魔法级别的需求点数积累充足,其他事都停做(也需要由懂魔法的将领才能指挥建造)。


      设置魔法开发

      而战斗时,只要将领有足够的个人修炼,就能自动放已经开发完的魔法(也可以事先指定一下具体魔法)。那么个人修炼如何提高?

      魔法修炼需要一种特殊的资源


      宝石(Gem),对应8大系修炼,也就有8种Gem。Gem类似金钱通常由全国统一储存,在有实验室的地区,将领可以通过Empowerment指令来吸收晶石提高1级对应种类的修炼级别,而宝石除了靠天上掉馅饼(随机事件),主要靠特殊建筑来持续不断产出,这些建筑散布在各个省份中,通常都是隐藏的,必须由有魔法修炼的人探寻到后才能起效。探寻者要找到遗迹,其魔法级别必须大于遗迹自己的级别,通常3级修炼即足以发现,只有很少的遗迹是4级。探索是不存在概率问题的,探索结束后该省也会对完成的探索级别标注出,派同一个人连续重复探索是毫无意义的。
      比较特殊的宝石是血系,这里使用的是一种叫blood slave的资源,指血液特殊的处女资源,可以吸收和消耗她们的生命来修炼及施法(如此邪恶难怪被大多数派系唾弃)。除了在省内搜寻遗迹,还可以指派将领执行对该地国民的猎捕命令(Blood hunt)来寻找这些资源,当然,已经有修炼的人鼻子都能闻出这种血的味道,自然执行后的成功率高得多,而无论如何,这种猎捕都是会令省份动乱度增加的。
      祭司也有对应“神圣”的探索(黑暗祭司则是另一系),这里没有“神圣gem”,因此神圣系的遗迹效果通常都比较特殊。
      什么是省份动乱?每个省有这样一个指标,理想状态为0,税收效率能100%,提高到10,税收效率就只剩90%。当动乱达到100,此时省份将完全不能招募部队。
      如何对付动乱?动乱值旁边是确定省份税率,如果抽重税,显然接下来动乱会不断飙升,减税甚至彻底免税(0%),动乱迅速降低。
      可以让英雄带着军队巡视(Portal Province),不时就能逮到暴乱分子下降动乱,当然了,暴乱分子被消灭了,该地人口也略微减少了些,带着高速的部队会更适合巡视,有技能的话也能得到效果奖励。
      最后,只要该地Dominion是正的,动乱度就能自动减少,为负则相反。

      扯回来,珍贵的宝石除了修炼,还有很多其他用处,有时甚至比金钱还重要:(当然了,下面所有指令都需要有修炼的人才能执行)

      召唤,有些魔法是召唤特殊生物为自己效命,这些召唤魔法通常都会消耗对应的Gem,战斗中也有一些召唤,但大都也会消耗些Gem,而这些Gem需要被将领佩戴在身上(有些将领每回合自动在身上产出若干单位,其他人需要在有实验室的省领取)。召唤生物是极有用的,他们可能不需要吃饭,战斗力异常强大,甚至有一些特殊种类自己就是英雄能指挥他人,如同普通将领一样从事其他活动。因此到后期,这些召唤生物很可能都在担任军队主力。但前提必须有法师才能领导。

      全球魔法,释放大范围的魔法,理论效果是对全世界的,一般施放前会决定是否使用额外的宝石,这决定了将来这魔法是否更能抵挡对手的消除魔法,当然对消除魔法来说,投入的宝石数也就决定了自己对于对手魔法的攻击威力。


      选择地图魔法

      铸造宝物,每位将领都有不同的部位可以安装道具宝物,这些东西通常都可由宝石打造,当然,要制造好宝物需要更高的对应魔法级别,也需要修炼更高的人来执行。

      转炼,最后的用途。可以在不同Gem之间互相转化,这战略命令倒是不需要消耗额外的行动力,只要有魔法能力的将领执行一下即可,负责转练的将领该回合还能去接受其他任务。
      当然,互相转的过程中是有损失的,一般来说,其他宝石都需要先转成奥力宝石才能换其他元素,而一些宝石比如火/地还可以直接转成金钱。

      除了宝石,再补充介绍下其他基础的职业及技能:

      祭司能力,有这种能力的指挥者能够建造神殿,也可以在当地通过传教来提高当地Dominion值维持到一定程度,一般来说,要雇佣带祭司能力的指挥者也必须当地有神殿。这些神殿的存在将自动提高当地信仰,这是一场残酷信仰战争,任何一位神如果没有了任何信仰自己的土地,他就会自动消失。

      潜行能力,有这种能力的英雄能移动进对方省份而不引起守军注意,他随后至少就能提供一定关于该地的情报(否则只有该地Dominion为正才能知道)。在进一步的技能能力辅助下,可以刺杀对方将领,或在当地制造骚动提高动乱等等,也可以在主力进攻时加入(大部分潜行的英雄带兵能力为0),如果他们停留在本地省份,也通常会是有效的反间谍者。当然,你如果愿意,也完全可以让他们直接参加战斗。

      治疗能力,士兵和将领可能永久受伤,比如断手,缺眼等等,这些通常都会下降单位的属性,而只有一些特殊将领才能执行治疗单位的命令,如果开始治疗,每回合所有该省的受伤单位都有一定的概率让自己的伤康复(大约20%),其他比如全球魔法中也有治愈型。现在选了天池,特殊英雄何仙姑有可能会来加盟,就是有治疗能力的特殊英雄。

      先知与神
      这其实不是职业而是身份,神和先知能自动对所在地产生Dom,个人能力也会受到该地Dom值的修正,其中神受的影响更显著。神如果被杀死,可以由有祭司能力的英雄召唤而回到首都,而先知由普通将领产生,各国最多只能有一个(如同教皇),死后只能重新指定,而且中间必须等一段回合的时间。先知和神虽然能力强大,但极度不利于进攻敌人Dom较高的省。

      传奇英雄
      另一种身份,游戏中所有英雄都有经验值和杀敌数统计,同时也就有一个排名系统,全世界最优秀的将领会进入名人堂。这个名人堂可含5-10-15个名额(开局时设定),各处的神也列入计算而且通常占据了很多位置,但如果有普通人进入排名,这些特殊将领就是传奇英雄,只要他们能持续占据名人堂的份额,就将不断获得能力奖励。

      死亡竞技事件
      每一段时间可能随机发生,此时所有国家都能指派一位将领参加(可弃权),参加者们将两两决斗,直到最后一个幸存者,胜利者将得到大量经验以及额外的宝物,通常足够其进入名人堂,而失败者?只有死亡的奖励。死亡竞技相当残酷,所以参加者颇有豪赌的感觉,已经获胜的历届冠军不允许重复参赛。

      感谢能读到这里的读者,我现在还有啥可介绍的?

      可介绍的实在太多了,这游戏有1000种兵种单位,几百种魔法和物品,我可不想写几百页的手册和数据列表出来。就算技能,到现在还有很多可以说的:自我治愈、飞行、恐怖外貌、自我重生、狂战士、元素抗性、守城奖励、攻城专家、两栖生物等等一大堆…

      老实说,这游戏对很多人来说确实是个异类:画面简陋而且还是2D;硬件配置需求也低得难以想象;不能战术控制战斗;不能L/S;绝大多数死亡将领不可能复活,音乐曲目极少,再加上英语界面,足够令多数人后退。不过请相信,只要你真正开始进入这个世界,你会突然觉得可讨论的话题无穷无尽…这种游戏也就是为那些口味重的老策略玩家们准备的…

      最后加条忠告,不要同时惹太多的敌人,如果不吸引对方注意力的话,有些对手并不想和你过早交手,因为他们也还有其他敌人需要对付。电脑的ai并不低,(因为战术指挥层已经自动化了),作为新手会觉得很难对付。因此不要寄希望于侥幸,而要懂得理解利用对方的利益立场。

      另,其实我也是菜鸟,这文章写出来估计自己将来看了都会笑

      又希望引人入门,又在不知所云地乱吹,现在还真不知道自己到底在想啥咧…

      好吧,所有要求中文版的回帖,我自动过滤…希望更多些稍有英语水平的人,能够自己来研究下这游戏的一些词汇,毕竟在国内,绝大多数你们看上去玩英语游戏水平很牛的人,也都是自己多耐心摸索后才练成的…

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