- 该话题包含 29个回复,11 人参与,最后由玖羽 更新于 2003-07-28 13:32 。
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2003-07-11 02:09 #18842
控制人口增长.:D
2003-07-11 02:11 #18843@翡翠羊 wrote:
现在的亚洲,是不是也要一场……战争?
非洲天天在打,也没见人少多少。所以需要的不是一场,是N场。
2003-07-11 02:29 #18844然则我确实觉得以远古时代来说,人的寿命过长(地球上直到近代人类的平均寿命也没到70岁),以及婴儿死亡率过低
当然你要是把一切都推到精灵的同情心上我也没法说什么
想一想,地球上远古时代的人类是经过几万年才把人口增加到足以支撑一个文明的程度的?以上。
2003-07-11 02:31 #18845人类平均寿命40-50岁,婴儿死亡率60-70%
这个数差不多了(其实还是高……)以上。
2003-07-11 05:57 #18846to 翡翠羊:
….A…… B……C……D……E
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694. 711. 728. 745. 762. 779假若一个人在712年出年,那么,在B、C、D、E四段中他都是活着的
也就是说他被计算了四次啊(忽然想到,不仅是最后几个人口段,整个800年间都有这个问题)
我想还是不要用计算人口段的方法吧?
用递归调用的方法,计算每17年增殖的数量才对2003-07-11 12:28 #18847哦~~~~~原来如此………我现在才明白精灵可以近亲交配而且出生的婴儿是畸形的很少:o
2003-07-12 08:46 #18848to :凤凰.
不好意思,我在写计算过程中漏了一个字,应该是”每过17年,人口段增加1.25倍”也就是说,我指的人口段不是人口,而是该段时间内出生的婴儿.所以我在最后将70年内的人口段加起来,因为他们都没死啊.
我想我计算的人口段,就是你说的增殖的数量吧.
补充一下,只有在17年前出生的人才可以繁殖下一代,所以17年后他们应被记入人口而不被记入人口段.
再补充一下,人口段的说法容易引起误解(我文盲:D ),那就叫…种人段吧.:D 😀2003-07-12 09:35 #18849呵,抱歉我没细看那个式子。
不过这个东西手算还是太麻烦了,编程解决最好born=46
i=1{ if i<44
born=born*2.25
i=i+1
endif }sumtotal=born
i=1{ if i<5
born=born*2.25
sumtotal=sumtotal + born
i=i+1
endif }print(sumtotal)
2003-07-12 10:07 #18850连编程都用上了吗?真是与时俱进。
2003-07-15 13:12 #18851好可怜的精灵
列个微分方程就可以了阿2003-07-21 06:38 #188522003-07-21 06:53 #18853跟据生物书上的理论,既然半精灵和半兽人存在,且魔兽人存在,
而精灵和兽人没有后代,(或者没发现?)
那精灵,兽人,食人魔都是人类的亚种。《奥秘》也是这样说的
(我是学文的,错了别砍我)2003-07-21 12:43 #18854@翡翠羊 wrote:
控制人口增长.:D
然则打起仗来死的都是man … -_-b
2003-07-28 10:17 #18855@冰姑娘的洛狄 wrote:
跟据生物书上的理论,既然半精灵和半兽人存在,且魔兽人存在,
而精灵和兽人没有后代,(或者没发现?)
那精灵,兽人,食人魔都是人类的亚种。《奥秘》也是这样说的
(我是学文的,错了别砍我)我有把握确信,精灵即使咬舌自尽也不愿意和兽人生下后代。
XD,一想到这样的情景就恶心,就让我对那个人产生强烈的凌虐冲动。
2003-07-28 13:32 #18856(转)在游戏中怀孕
妊娠期
对于哺乳动物来说,妊娠周期通常是与体形成正比。但是为了简化,本规则在决定妊娠周期长短时,以种族寿命上限代替了体形因素。在下列表1中详细说明。
表1列出了各种族的妊娠期长短,以及妊娠各阶段的周期长度。半精灵的怀孕期最长可达24个月,最短为9个月,其长度取决于孩子的精灵和人类血统的比例。如果DM不想为复杂的血统比例费心,可以直接采用表中给出的数值。表1:妊娠周期
种族 妊娠期全长 各阶段长度
精灵 24个月 2个月12天
侏儒 16个月 1个月18天
矮人 15个月 1个月15天
半身人 7个月 21天
人类 280天 28天
半精灵 12个月 1个月6天注释:各种族妊娠期长度的确定方法,是以通常奇幻设定中精灵的怀孕期两年为基准,而根据核心规则其最大寿命上限为750年,由此按照比例推算出除人类以外其他种族的怀孕期长度。而人类的则是按照现实世界是280天为准。DM可以根据自己的意愿对上表进行修改。
[瑞安:原文中思路甚好,但表述前后矛盾,据其原意并参考医学常识,进行了部分修正。另外,怀孕阶段周期其实也是女性的月事周期,DM设计的时候可以用来参考。]双胞胎或多胞胎
对于想给怀孕增加些意料之外因素的DM,表1b给出了各种族生育出多胞胎的几率。例如,人类有10分之1的几率生出双胞胎,而矮人只有100000分之1的几率。或者也可以这样理解:每10个人类中就有一对孪生子,而每100000个矮人中才会一例。
这些几率只是建议数值,DM可以根据情况进行调整以适应自己的战役剧情。表1b:多胞胎产生几率
种族 双胞胎 三胞胎 四胞胎 五胞胎 六胞胎
人类 10 100 1,000 10,000 100,000
半身人 100 1,000 10,000 100,000 1,000,000
半精灵 500 5,000 5,000 50,000 500,000
精灵 1,000 10,000 100,000 1,000,000 n/a
侏儒 10,000 100,000 1,000,000 n/a n/a
矮人 100,000 1,000,000 n/a n/a n/a妊娠阶段
下面列出了妊娠的各个阶段,以及角色妊娠中可能会出现的妊娠反应。由于精灵的怀孕过程要平和宁静得多,所以对于怀孕中的精灵,DM可以决定放弃某种不适反应。
第一阶段
– 55%的机会进行情绪起伏变化检定
– 晨呕检定(20%)
– 由于疲劳增加,体质下降1第二阶段
– 65%的机会进行情绪起伏变化检定
– 晨呕检定(25%)
– 由于疲劳增加,体质再下降1,累积下降2
– 排尿量增加第三阶段
– 75%的机会进行情绪起伏变化检定
– 晨呕检定(30%)
– 施法可能会有危险
– 排尿量增加第四阶段
– 本阶段情绪起伏变化检定的几率是45%
– 晨呕检定(10%).
– 明显的体重增加,增加量取决于种族
– 害口:伙伴们可能得要四处奔波寻找各种奇特的食物来满足孕妇的渴望
– 由于行动不便,敏捷下降1
– 攀爬和潜行技能受到-5%的惩罚
[瑞安:折合成3版规则,大概约合技能-1不利,另外,个人认为,跳跃、平衡、逃脱、滚翻、躲藏这几个技能也应该受到同样的不利影响。]
– 由于不适,奥术失效几率增加5%第五阶段
– 本阶段情绪起伏变化检定的几率是35%
– 晨呕检定(5%)
– 体重继续增加,增量取决于种族
– 害口
– 由于行动不便,敏捷再降1,累积下降2
– 攀爬潜行技能再减5%
– 再增加(1d6)%的奥术失效几率第六阶段
– 本阶段情绪变化检定的几率是25%
– 体重继续增加,增量取决于种族。需要昂贵的额外花费以调整盔甲尺寸
– 害口
– 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降3
– 攀爬和潜行技能再增加-1d10%的惩罚
– 再增加(1d6)%的奥术失效几率第七阶段
– 本阶段情绪变化检定的几率是35%
– 背痛检定
– 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降4
– 速度减半,剧烈运动后,必须休息正常人三倍的时间。
– 由于不适和难以保持专注,再增加(1d6+6)%的奥术失效几率第八阶段
– 本阶段情绪变化检定的几率是45%
– 背痛检定
– 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降5
– 速度减半,剧烈运动后,必须休息正常人三倍的时间。
– 由于不适和难以保持专注,再增加(2d6+3)%的奥术失效几率第九阶段
– 本阶段情绪变化检定的几率是55%
– 背痛检定
– 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降6
– 速度减半,剧烈运动后,必须休息正常人三倍的时间。
– 由于不适和难以保持专注,再增加(3d6+2)%的奥术失效几率
– 出现“眷巢”心理(例如:畏寒,恋家,不愿外出)第十阶段
– 本阶段情绪变化检定的几率65是%
– 背痛检定
– 由于行动不便,敏捷再下降1,累积下降7
– 无法从事任何需要力量或敏捷检定的行动
– 速度减半,剧烈运动后,必须休息正常人三倍的时间。
– 由于不适和难以保持专注,再增加(4d6+1)%的奥术失效几率
– 在预产期+1d6-3天,婴儿诞生
[瑞安:原文没有本阶段,根据原文思路和医学常识加以补充]妊娠反应
背痛
背痛检定的公式为:50%-(力量+体质),每个阶段再累加5%的阶段调整值,时间持续2d4天。背痛的孕妇处于极大的痛苦中,需要休息而且无法从事激烈活动。如果她不得不进行剧烈运动,每轮将受到1d4点淤伤。
在妊娠的最后三个阶段,背痛将会持续不断地伴随着孕妇。DM可以设定HP值的暂时性减少以模拟这种状况。情绪起伏
使用以下步骤来表现女性的情绪化:
– 女性角色在清醒的时候,必须每8小时掷一次六面骰决定情绪姿态。
– 在异常紧张的环境下,该角色还要进行重掷。(例如,战斗以后,紧张的争论中等等。)
– 任何人(特别是其他PC)与该角色接触时,可以要求进行一次重掷,每天只有一次机会。
这次重掷表现了其他人对该角色产生影响,从而改变了其态度(更好或更糟)。
– 如下表中,如果掷骰结果得到6,再重掷一次1d6,如果得到1,角色将进入一种狂热执着
状态。她将执着地想要完成当时团队正在进行的目标,不会容许人或事挡在她达成目标的
道路上。表2:情绪姿态
骰子 情绪
1 快乐、愉悦、乐观、友善、乐于助人
2 自怨自艾、无助、多虑、悲观
3 愤怒、残酷、睚眦必报
4 沮丧、阴沉、不满
5 沮丧、多虑、悲观
6 烦躁、不安、心悸躁动,掷1d6做“执念”检定不用说,扮演这样一个随时都在进行情绪变化角色角色无疑是对玩家RP能力的最大考验。
晨呕
如表3,掷百面骰决定晨呕严重程度。如果孕妇从上一个阶段持续晨呕,症候尚未消除。则不需重新检定。
轻度晨呕每天出现1到2小时的反胃症候;中度晨呕每天持续1d4小时,之后1到2小时内以-1的处罚再进行反胃检定;习惯性晨呕每天持续2d4小时,之后1d4小时内以-2处罚进行反胃检定。表3:晨呕等级
骰子 等级 持续时间
01-60 无 n/a
61-80 轻度晨呕 3个周期
81-98 中度晨呕 5个周期
99-00 习惯性晨呕 9个周期反胃
角色体质检定失败,则处于反胃状态中,其感觉类似呕吐。角色无法维持专注,反胃中每小时累加5%的法术失效几率。此外,反胃中力量和敏捷有-1处罚。
[瑞安:本规则中的反胃设定过分复杂了,建议还是使用3版的反胃状态设定。见DMG]魅力,容貌与妊娠
有些人认为,对怀孕中的角色应该有魅力处罚。怀孕中的妇女会发现自己变得肥胖、丑陋、而且不受欢迎。她们很难表现得冷静、果断、有条理或具有领导力。没有人会愿意跟随一个虚弱而且情绪变化无常的女性。这种“丑陋”不仅是性格,也表现在容貌上。
而另一些人认为,怀孕中的女性应该得到魅力奖励。孕妇散发着母性的光辉,怀孕是女人的天性,很多男性都会为之感动。事实上,孕妇看起来如此的无助,使周围的人都乐于殷勤相助。这种天然之美也反映在容貌上。
根据以上两种完全相反的观点,DM应该根据孕妇遭遇的具体环境决定魅力的修正。比如,如果一个NPC认为孕妇很动人,那么该角色将得到魅力和容貌奖励。反之,如果一个NPC认为孕妇很扰人,则该角色将遭到魅力和容貌处罚。影响胎儿的危险因素
施法
怀孕的法师或牧师如果在妊娠第二阶段以后施法,可能导致胎儿发生一些奇怪的异变。在角色周围的世界中充满了自然的力量,魔法就是改变、控制、约束、利用这些力量的能力。当法师或牧师使用其魔法能力的时候,这些自然力将会对胎儿的生长产生影响。
在妊娠第二阶段之后,每当孕妇使用神术或奥术的时候,等于法术等级的胎儿异变几率将被累加。例如,洛仙妮,一个妊娠第三周期的法师。她使用了一个2级奥术,则胎儿异变的几率是2%,她百面骰掷出25,胎儿安然无事。然后,她又使用了一个3级奥术,则胎儿异变的几率是5%(2+3),但她百面骰掷出56,胎儿无恙。心灵异能
心灵异能同样是用来改变、控制、约束、利用自然力量的能力,只不过这力量来自使用者自身。心灵异能的本质是精神与肉体,胎儿也是母体的一部分,所以使用心灵异能将大大影响胎儿。
在妊娠第二阶段之后,孕妇使用心灵异能的时候,等于花费的心灵异能强度点(PSP)的胎儿异变几率将被累加。位面旅行
在妊娠第二阶段之后,每次孕妇旅行到另一个位面的时候,胎儿异变几率将被累加。
前往元素位面累加5%的异变几率。
前往以太位面累加25%的异变几率。
前往星界位面累加50%的异变几率。
前往外层位面的效果取决与阵营,每个不同的阵营累加2%的异变几率。例如,一个守序善良的角色访问一个混乱邪恶的位面时,将为胎儿带来12%的异变几率。(守序 -> 中立 -> 混乱 = 6%,善良 -> 中立 -> 邪恶 = 6%,累计得12%。)等级吸取
在妊娠第二阶段之后,孕妇无论任何原因损失了等级,将累加10倍损失等级数的几率造成胎儿异变。如果异变确实发生了,在掷百面骰判断异变类型的时候,掷骰结果每个被吸取的等级-5修正。魔法老化
如果孕妇被施加了老化效果(例如加速术),则该效果在母体和胎儿之间平分作用。当然这可能造成胎儿早产。由于加快了成长速度,必须基于母亲的体质进行检定,检定失败则造成异变。如果异变确实发生,根据以下表决定异变是良性还是恶性。(再加上妊娠周期累加2%的修正,也就是如果在第五周期发生异变,则+10)
表4:异变类型
01-25 良性;根据表5掷骰决定效果
26-00 恶性;根据表6掷骰决定效果表5:良性效果(1d10)
1:天生黑暗视觉,新生儿可以在黑暗中看到60尺范围。如果其种族具有黑暗视觉,则范围再增加20尺。
2:天生对麻痹、中毒、即死魔法获得+1抗力。
3:天生对法杖、权杖、魔杖获得+1抗力。
4:天生对石化、变形获得+1抗力。
5:天生对吐息获得+1抗力。
6:天生对法术获得+1抗力。
7:天生获得10d10-5%的魔法抗性。
8:天生获得再生能力,新生儿每轮可以自然恢复1点生命。n.
9:天生获得驱散能力,可以转化1HD的反死生物。拥有成为邪恶牧师的巨大潜力。
10:天生获得一个心灵异能天生能力;如果该异变是心灵异能造成的,则获得两个天生能力。
TABLE 6:Negative Effects (ROLL 1d12)
1:天生对麻痹、中毒、即死魔法失去-1抗力。
2:天生对法杖、权杖、魔杖获得-1抗力。
3:天生对石化、变形失去-1抗力。
4:天生对吐息失去-1抗力。
5:天生对法术失去-1抗力。
6:胎儿变成恶魔。可能被某个恶魔创造物的邪恶智慧所控制,DM决定胎儿变成的恶魔种类。
7:完全不同的肤色。肤色改变对新生儿可能有利也可能不利。也许给他提供了有效的伪装,也可能使他成为笑料。胎儿肤色可以变成任何一种颜色,取决与DM的想象力。
8:孩子的眼睛变得与众不同。掷1d6决定类型:1 = 大而突出;2 = 小而且接近如螃蟹;3 =
大而且塔状突起,能够分别独立转动,如变色龙;4 = 正常,但是额外还有1d4只眼睛;5 = 昆虫状的复眼;6 = 看起来没有眼睛(眼窝是空的,但是行动和拥有正常视力的人一样)。9:孩子的眼睛功能正常,但颜色奇特:1 = 全黑;2 = 黑底白瞳;3 = 炽红;4 = 炽红底鲜绿瞳;5 = 烂粉;6 = 乳白。
10:孩子的颅骨上有异常突起,随着成长,可能可以用来攻击,但是不会带来每轮额外的攻击次数。掷1d4决定类型:1 = 叉角,像小鹿,造成1-2挥砍伤害;2 = 尖角,像小公牛,造成1-3穿刺伤害;3 = 独角,像没有魔法属性的小独角兽,造成1-4点穿刺伤害;4 = 弯角,像公羊,可用来冲撞对手,并造成1-4伤害。
11:孩子有尾巴。随着成长,可能可以用来攻击,但是不会带来每轮额外的攻击次数。掷1d4决定类型:1 = 短尾,无用,没有附加功能;2 = 长而擅持握,可用来执盾,但是无法用来攻击;3 = 长而分节,末端有一个无毒的尖刺,可造成1-4伤害;4 = 长如鞭子,可用来攻击,造成1-2伤害。
12:重掷
以上。 -
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