- 该话题包含 0个回复,1 人参与,最后由法力路 更新于 2003-05-21 18:21 。
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2003-05-21 18:21 #1234
作者:不祥 来源:大众文存
第七位天使把碗倒在空中……又有闪电、声音、雷轰、大地震……那大城裂为三段,列国的城也都倒塌了。上帝也想起巴比伦大城来,要把那盛自己烈怒的酒杯递给他。各海岛都逃避了,众山也不见了……
――《新约・启示录》第16、17章初级作家擅长虚构故事,资深作家尝试着虚构人物,而他们中最有才华的那一小群幸运者,才有能力虚构一个世界。想象一下,亲手创造一个完全属于自己的世界,一个基于某条与现实完全不同的道德或物理原则的世界,那是多么充满挑战和诱惑的工程啊。比如构造一个万有引力与距离之间成线性或三次方关系的宇宙,或者一个人人都戴面具、弹奏乐器用吟咏交流的社会。然而这样的尝试却往往非一人之力所能完成,要知道神也花了整整7天来创造这个世界,凡人大概只能退而求其次,以现实为蓝本在某些方面做些独特的修改。在科幻小说中,一些经典之作在这方面做过相当成功的尝试,比如说特德・奇昂笔下《巴比伦塔》里那个如同滚筒印刷机般天地相接的世界,以及埃萨克・阿西莫夫的《日暮》里那个有若干个太阳照耀,每7 600年才经历一次黑夜的行星。然而即使是在悠久而成熟的科幻小说领域,这类成功作品仍然少之又少。
在电脑游戏领域,类似的尝试更多一些,然而成功的例子却更少。大多数的架空世界都可以分为两类:剑与魔法或近未来的后启示录背景。不过前者一方面与中古历史联系紧密,另一方面又有众多文学作品为参考,大概算不上真正的架空,至于后者,就想象的空间来说也许更吸引人。
生命的意义和信仰的死亡――《银翼杀手》和《死亡地带》
后启示录时代在好莱坞的电影里已经是被用滥的题材,那些或精彩或粗制滥造的影片,让我们看到了人类想象力贫乏到了何种程度。无论白昼黑夜都永远阴沉的天空,衣衫褴缕的人们,巨大的战斗机器踏碎满地的头骨,这些还停留在《终结者》时代的意像仍然是表现这类背景的标准。1998年WestWood出品的《银翼杀手》(Blade Runner)即是“永远黑夜的未来”之经典。游戏《银翼杀手》直接改编自1982年华纳兄弟影业发行,Ridley Scott执导的同名影片,而电影本身则是改编自Philip K.Dick的科幻小说《机器人会梦见电子羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)。原作者Philip在小说中描绘了一个黑暗、语言种族混乱的世界,小说本身如同它的名字般费解而充满寓意。相比之下电影与小说的距离相当大,基本上可以归到动作电影的范畴了,当然与今天那些动辄炸飞一切的动作电影相比,1982年的作品显然更富艺术与理性气息。电影上映之初票房反应并不好,就连科幻迷们也只是在它的VHS版在Tape Shop公开贩卖后才注意到这部电影,然而时隔15年后制作的游戏却大受欢迎。游戏与电影总的来说相当贴近,但显然在自由度方面体现出电脑游戏独特的优势。游戏提供了多达13种不同的结局,这在早期游戏中简直不可想象,而游戏的三维效果在当时也可算是顶尖水平――甚至在那个仍追求多边形数和填充率的时代,我们已经能从McCoy冷峻的面孔上依稀看到哈里森・福特年轻时的风采。
游戏背景发生在2019年的纽约,主角McCoy是个侦探。游戏开始于一家怪异宠物店的恐怖事件,进而牵扯出复制人、追杀复制人的“银翼杀手”部门,以及更多的阴谋和背叛。虽然游戏风格阴郁甚至有些压抑,但到此为止总的来说还是跟灾难毁灭之类的大事件扯不上关系。事实上,面临毁灭的是那些复制人(Replicant)。他们被制造出来、被奴役,然后被宣布为危险生物必须被消灭。复制人的寿命在他们被制造出来时就被设计成非常短暂,而政府立法宣布复制人的存在为非法后,立刻组建了专门猎杀残余复制人的特工机构Blade Runner。复制人的外表与人类完全相同,只能通过仪器检测才能分辨出来,因此游戏中任何人甚至都可能是复制人,这种敌人就在身边的感觉很容易给玩家带来不安定感;而肆意杀死那些外表相同,甚至生理构造上都几乎完全一样的“异族”更带来许多道德方面的思考。哪些人才是“真正”的人类?人类是否拥有决定其他生命生死的权力?更有趣的是游戏主角身份的不确定性――游戏中许多地方暗示McCoy自己很可能就是复制人,这种身份上的疑惑很容易像电影中影响哈里森・福特那样左右着玩家的判断,进而影响游戏最终的结局。
游戏中大量出现色调昏暗的室外场景。核战之后毁灭的世界中,黑夜里空旷的街道,闪烁的霓虹灯,巨大而令人感到压抑的建筑群,在这钢筋水泥的森林里奔跑,不自觉地为生命的渺小而颤抖。从气氛渲染的角度来看,《银翼杀手》更趋近于拉夫克拉夫特风格的哥特式惊悚,而非类似《彗星撞地球》那样的末世传奇。《银翼杀手》电影、小说和相关漫画里的背景、人物服饰以及机械设定在日后科幻漫画、小说中被广为运用,这被称为“Blad-Run现象”。
类型的风格也曾出现在与《银翼杀手》同时期的另一部游戏中――《死亡地带》(HardLine)。这款容量为3CD的互动电影在当时可说是非常庞大,不过就游戏本身来说只能算非常一般,影响力远不及同时期的《古墓丽影》、《时空游侠》等作品。《死亡地带》的背景设置在1998年的底特律,这个年份在今天听起来好像是年代久远的样子,不过别忘了在游戏发售时,1998年仍是“未来”。游戏的主题相当特别,关于一个崩坏的城市,包括邪教、精神力者、崇拜钢铁神灵的疯狂信徒等。主角Ted是一名直升机机师,同时也是一名精神力者。Ted一次出任务时由于意外身陷底特律城,不得不靠一己之力逃出这个疯狂的地方,而最后面对的幕后主使竟是他失散多年的弟弟。《死亡地带》的背景世界设定很有些问题,关于这座混乱之城的前因后果没交代清楚,总让人怀疑警察和起义军前仆后继地去送死,而军队却在吃闲饭。不过关于混乱的底特律城,游戏却刻画得相当成功,它让我们看到了另一种可能的灾难性未来――信仰的死亡和伪神崇拜。
猜想之二:
科技和魔法并存,文明的毁灭和再发展,历史在这里循环――《奥秘――蒸气与魔法》
虽然“永远的黑夜”式是表现核战之后的世界灾难题材的主流,但实际上这类题材的游戏大多只是把灾难作为背景和渲染气氛的手段,对后启示录时代的描写较深入而吸引人的往往得从那些较另类的设定里去找。比如说偶尔会看到几款游戏,背景看似传统的剑与魔法式的中古时代,但实际上那个世界被设计为现实世界的“未来的未来”。这类游戏涉及了文明的倒退和忘却,以及高度文明社会在大毁灭后许多年重新发展的可能,兼具怀旧的浪漫和淡淡的历史深度,的确很吸引人。这类背景设定虽然很有挖掘潜力,但制作出的游戏很容易变得不伦不类、漏洞百出。类似设定中较成功的当属去年夏季推出的《奥秘――蒸气与魔法》(Arcanum)。该作的背景设置在一个类似工业革命的时代,魔法与科技并存并且相互竞争,这种背景在其他游戏中还不多见。而在游戏世界中,数千年前的一次大灾难给所有种族留下了难以抹去的痛苦回忆。那盛极一时的精灵议会统治下的大一统国家,矮人们繁荣的科技都市与精灵们绚烂的魔法奇观交相辉映。然而盛极的背后就是毁灭,由于理念的差异,议会领袖Nasrudin之子,精灵大法师Arronax叛出议会,此后他的支持者和精灵议会之间展开连场大战。精灵议会即使能够击败叛乱军,也很难获胜,因为他们中没有人知道如何杀死那位几乎是永生不死的Arronax。最后精灵们不得不求助于科技,他们试图用一个电子装置将Arronax送入大虚空来终止这场大战。在最后的魔法较量中引发的破坏是如此之大,以至于大陆的整个西北部完全毁灭,最大的矮人城市的地面部分也随之化为废墟。这个区域被后世称为“大荒原”,是生物无法生存的地区。那次大战争的直接后果就是精灵、矮人两族的衰弱,精灵再也无法保持诸种族领袖的地位,而凝聚矮人最高成就的城市和他们中的精英也随之烟消云散,直到几千年后,好学而充满野心的人类才在这片大陆上重现昔日的荣光。游戏的主线剧情与历史上的那次大灾难联系相当紧密,事实上我们的主角必须造访当年的议会领袖Nasrudin,查出那场灾难的真相,稍后还必须进入大荒原,从矮人城市的废墟里找回那件用于对付Arronax的装置。在这个世界里,现代的科技、古代的魔法、古代之古代的科技,仿佛预示着历史一次又一次的循环,毁灭本身也带上了开启一个新时代的意味。
猜想之三:
核战的根源和异色的社会生态,这是一个近乎真实的预言――《异尘余生》
虽然上述几款游戏都或多或少地涉及到后启示录式的背景,但在这些游戏中,背景不过是背景而已,它们并没有一个必须发生的理由,对于后启示录世界的种种也没有非常深刻的影响。第一款真正达到以上几点,让核战后世界大毁灭变得真实可信而渗入游戏中每个角落、每句台词的,是《异尘余生》(Fallout)系列。《异尘余生》系列首次将毁灭前、毁灭和毁灭后这三个时代紧密地联系起来,在那个未来的世界中,核战并不是孤立发生的一个事件,核战后世界的种子也早已在数百年前就埋下。浅尝辄止的玩家对这个系列的印象大概就是核战加上五十年代的怀旧风格,然而BIS为游戏埋下的根脉远比这更深,它的树冠也远比这更广阔。
核战争的直接原因是资源争夺。在2052年前后,世界能源供应已达到极限,欧洲已经没有一滴可用的石油,德州油田枯竭之后,北美也只剩下阿拉斯加油田仍保持石油出产。同年4月,资源战争爆发,欧洲联盟为迫使中东国家降低油价而宣战;7月,联合国解散;第3年初,资源战争进入战术核武器阶段;2060年,中东石油耗尽,没有胜者的资源战争结束。与此同时,阿拉斯加正酝酿着另一场风暴,为确保油田安全,合众国军队通过加拿大构筑安克雷奇防线,这为10年后吞并加拿大埋下伏笔;2066年,以争夺最后油田为目标的大战争(The Great War)爆发,动力盔甲投入实战,为对抗这些“单兵坦克”,高斯步枪迅速装备部队,这些装备在战后成了最珍贵的资源,动力盔甲的副产品核融合电池成了标准供电设备,战后的大多数车辆和能量武器都使用这种电池;2077年10月23日,战略核武器启动,谁也不知道是谁先发动核战争,套用德意志三十年战争时的话说,当时“每个人都在和每个人交战”。为争夺资源的两次战争是核战爆发的明线,同时还有一条暗线牵动着历史的发展,它对于战后世界的影响甚至比核战更深刻,那就是FEV强制进化病毒以及代号为“Vault”的社会研究,前者直接造就了战后的诸变异种族,而后者则形成了游戏中非常复杂多样的社会形态。战争与技术,这两条线索如同铁砧和铁锤,用致命的核融合之火打造出后启示录时代的南加利福尼亚。
《异尘余生》中最吸引人的大概是那多样化的社会生态。由于核冬天的影响,人类被分割成一个个小群体,相互隔绝地生活了几代人的时间。在这段隔离生活的时间里,各个群体都分别发展出各异的社会生态。光是人类群体中,就有自大封闭的地下掩体城、崇尚技术但缺乏自卫能力的劫掠者、以科技守护者和废土卫士自居的钢铁兄弟会、以及各种各样为生存而挣扎的市民和土著人等,展现出千奇百怪的民族性,更不必说那些被视为异族的食尸鬼、变异人甚至死爪了。在游戏中多种多样的风格要拜Vault计划所赐,Vault计划表面上看是为核战争中疏散平民而制订的,实际上却是为研究人类的社会生态规律而设计。122座Vault避难所中的每一座都有独特的研究目的和预设模式,部分资料在游戏中的避难所主电脑中可以查询,比如以下这段:“56号避难所:这里没有任何娱乐磁带,除了那些由同一名蹩脚戏剧演员主演的录影带。社会学家预测该避难所的居民将先于55号避难所崩溃”。
在这些群体中,普遍存在的是一种防卫意识和对外来者的不信任感。例如地下掩体城对自身科技的严格保护和对外来者的苛刻考察,鬼农场的地下居民用恐吓地上居民的手段来达到保护自己的目的。还有游戏中各群体之间对资源的争夺,采矿资源丰富的瑞丁城成了各大势力之间抢夺的一块肥肉,有的甚至还动用毒品来迫使矿区的劳动力在长期内瘫痪。可以说,游戏中虽然是一个经历核战劫后余生的世界,但在很多方面的表现却迅速走上了战争前国家之间明争暗斗的老路。很明显的一点是,在战前宣传的一切有关和平友好的口号、人与人之间努力建立的脉脉温情在这里全被撕破了。在经历了核战这样的大劫难后,自我保护成为每个群体都首先考虑的事情。在这种环境下人类有了这样的转变虽然在目前看来只是一个猜想,但在游戏制作者们的构思和表现下看来却十分令人信服。
爱因斯坦曾预言,第二次世界大战中,人类将以核武器交战,而第三次世界大战则是棍棒。大概没有人愿意看到用棍棒为武器的第三次世界大战吧。然而越离奇的事情越能吸引人类的好奇心,幸而好奇心能杀死猫,却未必能杀死人,因为我们除了好奇之外还有想象力。是的,在想象的空间中虚构未来,不见得就比在现实中拯救世界更容易,但这种乐趣更安全。当我们的想象力死去的那一天,才真正是启示录降临之时。
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