- 该话题包含 27个回复,16 人参与,最后由x.x 更新于 2003-07-19 19:42 。
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2003-07-10 18:27 #19067
@随风飘摇 wrote:
嘿嘿,说暴雪不赚钱,偏重理想可就错了,暴雪的游戏自从97年出星际击败红警(西木头)以后就nb了,最近好象又换新地方了,买了座楼吧?据说是游戏界的龙头老大,美圆多多哈。免费开放不假,可是序列号是要从正版游戏中得到地,有多少人为了序列号买
这个朋友就说错了,网络游戏重要的就是靠服务费回收成本。相比前期开发投入,维持服务器才是暴雪开销的大头,更何况卖得越多,意味着服务器需要承受的压力越大,所以这次wow已经再也不能支持下去了(个人无责任推测和4人离去也有关系)。bn应该是第一个大规模开展免费网络多人游戏服务的站点,也是至今不倒的一个,这本来就是一个神话,但是暴雪就是能把它坚持下去,就凭这点已经让人钦佩了。我记得大约2000年有一份数据表明,他们其实盈利额极低,所有的销售利润都扔在维持服务器这个无底洞了。而且当时有一个比较极端的结论:只要暴雪某一部作品失败了(这里的标准是销量小于100w),他就会立刻垮台,因为他根本没有更多的积蓄来继续神话般的辉煌。
我以前是暴雪fans,星际从98年4月一直打到02年,而且平均一天中起码要用8个小时和它打交道。但是后来才懂得欣赏暴雪的真正伟大:商业时代的奇迹,游戏界的艺术家。虽然一些游戏设计自己认为太夸张而难以接受,但是却必须承认其艺术效果。
上面说的好话比较多了,其实自己还是想冷眼看待暴雪的,只是么,毕竟这里不是专业讨论,自己现在也没实力写商业评论文章,就仅仅从感性角度出发多发挥一点吧。
2003-07-10 20:49 #19068@x.x wrote:
这次wow已经再也不能支持下去了
为什么wow要按月交钱,主要原因是wow是mmorpg,暴雪要经常开发新的任务和情节让玩家玩。这个钱主要是付给开发新剧情的。wow需要在发布后,仍然有一个开发团队不停的开发剧情,这个需要很多钱的。
其他游戏并不需要这样。
所以这和能否支持下去没有关系,而是取决于游戏的性质。假如wow是类似于diabol的rpg,或者是类似于warcraft的即时战略,不会需要按月交钱的。
2003-07-10 22:04 #19069其实按我所想,当一个网络游戏的引擎和基本世界全部完成以后,要另外再添加要素需要的成本相对并不高,因为有了成熟的开发工具,后面的制作就相对算苦力活了。
专业服务器平均100W1台,2-3年翻新(且算2.5年),BN起码一个区域数十台,大致算全球百余台,那么每月服务器上的折合开销大约就是100W/(2.5*12)*100等于300W左右的样子,这点钱可以养活够多的程序员了。照这样看,维持WOW的费用和以往维持BN相比,并不算有质的飞跃。其实主要还是支持不下去了,现在这样的盈利状况已经到了极限,再上升一点点开销都可能会出现崩溃。我所设想的内部矛盾原因,可能之一就是在BN到底是否需要从WOW收费上出现分歧。B的下一个制作计划是XBOX上的GHOST,因此恐怕从WOW发行开始的3年内,WOW都要成为BN的主打项目了。(WAR3虽然在亚洲会持续较长时间流行,但是对于韩国的高度职业化背景来说,完全可以授权其他公司组织服务器分流)
2003-07-12 02:27 #19070叹气,x兄弟,你的论点还是站不住脚地
以下是转自《21世纪经济报道》的文章,作者张大峰。让数据来说话吧。维旺迪环球游戏(Vivendi Universal Games)属下全球第二大游戏商暴雪(Blizzard Entertainment)推出的产品。《魔兽争霸》系列是全球单机PC游戏的经典,《魔兽争霸Ⅰ》经过E3大展,一举成名。1995年,暴雪推《魔兽争霸Ⅱ》,4个月内在全球销售50万套,此后三年共卖出250万套;1996年,暴雪捧红《暗黑破坏神》,上市18天内卖出100万套。1998年,暴雪《星际争霸》200万套游戏三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏,记录一直维持2002夏。《魔兽争霸Ⅲ》上市当日以售出150万套,至今依然是各种游戏排行榜的冠军。现在暴雪年收入8000万美元,员工150余人,工作3年以上员工几乎都是百万富翁。
另:网络游戏的营销模式不是和暴雪以前的那种自建服务器一样,你没看见暴雪满世界找地区代理商么?暴雪收取的是代理费用和赢利分成,他则只负担开发的工作,所有营销风险全由代理商负责。明白否?兄弟不想摆出一副专家的嘴脸说教,但是出于职业心理还是说了几句,所以表再讨论这个问题哈。不然这里都成了网络游戏的运营分析基地了。
2003-07-12 09:25 #19071我这几年买的游戏很多很多….
但是,真正单机版能让我玩穿的游戏恐怕就只有魔兽系列了(而且还不止一便)
WAR3 的剧情、背景设定确实是很棒。你们谁要是买了WAR3的珍藏画册。估计就能体会到,哪个即时战略游戏的各种族、背景、单位、剧情的设定能强到那种程度。
但是暴雪的一贯特点就是原版(比如星际、WAR3混乱之治)都是各种族各自为战,互相斗争。
而到了资料片(比如母巢、寒冰王座)大的战役打完了,就开始真正混乱的种族内内扛,互相结盟火拼。于是呼出现了人族和虫族结盟打另外一帮人。恶魔猎手带着娜嘉族打暗夜精灵,一会又和好一起打不死族…….
2003-07-12 11:41 #19072除了暗黑,没碰过任何暴雪的东西。
2003-07-12 12:00 #19073玩玩吧,很有趣的。可玩性真的很好!
to精灵:这是社会的基本常识,没有永远的朋友,也没有永远的敌人!
to all:当年的Westwood也是创造过辉煌的,但是最终还是折戟陈沙了,我希望暴雪(Bizziard)不会重蹈覆辙。
2003-07-12 12:56 #19074没办法了,到底不是专业的,手里的资料都容易偏差。
闪之前再反复一句:大概就是这次开始暴雪不负责服务器维持,所以让公司里面几个精英看不惯了。
不过我到现在都没想通,过去要靠他们自己维持bn需要多大的代价,真想看看他们的商业报表。
算了 不谈就是。
2003-07-16 02:56 #19075@基洛夫 wrote:
玩玩吧,很有趣的。可玩性真的很好!
to精灵:这是社会的基本常识,没有永远的朋友,也没有永远的敌人!
to all:当年的Westwood也是创造过辉煌的,但是最终还是折戟陈沙了,我希望暴雪(Bizziard)不会重蹈覆辙。
是不想玩呀,在网吧里看到魔兽、星际的样子就够了。
2003-07-18 09:43 #19076不如:《魔法门》。
2003-07-18 11:18 #19077嗯,不错,以上就是暴雪四位高层离职的原因,本次讨论完毕,散会。。。。。。。。。。。。。。。:o 😮 😮 😮
2003-07-19 12:07 #19078@x.x wrote:
没办法了,到底不是专业的,手里的资料都容易偏差。
闪之前再反复一句:大概就是这次开始暴雪不负责服务器维持,所以让公司里面几个精英看不惯了。
不过我到现在都没想通,过去要靠他们自己维持bn需要多大的代价,真想看看他们的商业报表。
算了 不谈就是。
其实从技术角度来说,多数运算都放在客户端了,真正放在服务器端的程序小的可怜,具体多大不清楚,不过据说没到10m,因此bn的维护从根本上不需要多少工作量,因为当时的游戏规则,物品,等相关的东西都由玩家自身的机器负责处理。bn上最需要空间的恐怕是玩家的资料数据库吧。内部运做很难打听详细,以上是根据当年维护文字mud服务器得出的一点推断。
至于现在的图形mud,不论是2d还是3d,为了安全和运行修改方便,大量运算由主机承担,客户端基本上就是图形处理和信息反馈,因此服务商所需要的维护量就要大的多。这也是暴雪找代理的根本原因吧。2003-07-19 19:42 #19079这又有问题了。玩家要作弊就得攻破程序,而把程序端都放在玩家这边,那不是等于送给他们研究?
bn之所以叫封闭战网,就是有一层含义主要程序运算都是交给服务器的。比如DII里玩家一箭射中敌人,服务器接受了玩家射出箭的命令,然后运算得出结果射中,再把效果反馈给玩家,要是这些运算都在玩家这边进行,那玩家早就可以伪造数据,告诉服务器“我已经射死了xx,它身上掉出了xxx”。玩家数据需要多少空间?单机一个人物的所有文件加起来也不过百k,就算再备份也不要多少东西,但是服务器可不是只需要一个大硬盘当数据库。
文字mud和bn不是一个概念阿,那种东西根本没什么计算量,只要普通机器就能当运算主机了。
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