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2002-04-20 10:22 #251
一、总述
生物有五项基本属性:
力量
敏捷
体质
智力
智慧
前三项影响生物体力因素,后两项影响生物脑力因素。
除智力外,其他四项基本属性都可由升级进行提高。二、属性值
各项属性最低值为1(接近于非生物)最高值为50(神)。
不同的生物其起始值与最高值有所不同。
属性值分为极弱(2< ),弱(3-5),中下(6-9),中(10-14),中上(15-20),强(20-30),极强(30-40),超强(40-50)以下数值都以人为中等复制
三、基本属性
力量(力):力量是表现了生物的物理性力量。就人物而言,这一项对于战士、骑士、武斗家等依靠力量的职业很重要。
力量高的人物能够使用更大更重的武器。
以下是典型生物的一般值。- 种族
鼠 极弱 1
半身人 弱 4
地精 中下 7
精灵 中 10
人类/半精灵 中 12
半兽人 中 13
兽人 中上 15
矮人 中上 15
半人马 中上 17
元素 强 26
龙 超强 45
敏捷(敏):敏捷度影响了生物的反应能力以及平衡感。就职业而言,游侠、法师、盗贼等穿着中、轻甲或不穿甲的职业,敏捷十分重要。
穿着重甲或使用重武器会降低敏捷度1-2点。使用弓箭类或投掷类武器,敏捷度直接决定命中率。
敏捷度高的也容易躲避非接触性攻击。
以下是典型生物的一般值。- 种族
鼠 16-20
地精 6-9
半身人 14-18
精灵 12-15
人类/半精灵 10-13
半兽人 8-12
兽人 7-11
矮人 6-8
半人马 17-19
元素 25-27
龙 3-7
体质(体):体质表明生物的耐力以及健康程度。此数值由生物种类决定,可随生物健康程度上下波动变化。
以下是典型生物的一般值(健康情况下)。- 种族
鼠 1-3
地精 9-10
半身人 8-11
精灵 9-12
人类/半精灵 10-14
半兽人 11-14
兽人 12-15
矮人 14-17
半人马 16-19
元素 无
龙 30-45
智力(智):智力表现生物学习与思维的能力。
就职业而言智力对于法师、巫师等以魔法为主要手段的非力量型职业十分重要。
智力是天生的,一般不能变动。
动物的智力值一般是1-3。类人生物的智力至少为4。
以下是典型生物的一般值。- 种族
鼠 1
地精 4-5
半身人 11-12
精灵 12-14
人类/半精灵 10-13
半兽人 8-10
兽人 7-9
矮人 10-12
半人马 5-7
元素 无
龙 3-5
智慧(慧):智慧表现了人物的意志力、常识判断力、感知力、洞察力和直觉。 智力表现人物分析信息的能力,智慧更多的表先在对周围事物的察觉和了解上。智力为先天因素,一般不能变更;而智慧为后天因素,可以不断累积而提高。
这是唯一一个没有一般最大值的属性。
智慧对于牧师、德鲁伊、游侠、使用魔法时的骑士等以信念作为魔法来源的职业特别重要。
以下是典型生物的一般值(平庸状态)- 种族
鼠 1
地精 4
半身人 12
精灵 12
人类/半精灵 10
半兽人 8
兽人 7
矮人 9
半人马 11
元素 无
龙 5
四、说明
1。此设定借鉴龙与地下城系统。ad&d数值确定需要投掷骰子。因为此设定并非为游戏设定,故小说人物初始数值及升级由作者参考自行决定。
2。此社定只基于生物基本数值分析。由基本数值派生出的伤害度和魔法值等不在讨论范围内。
3。此设定不涉及升级系统
4。设定中的职业基本沿用ad&d系统。
5。此设定适用于整个天人之境系统。2002-04-20 10:29 #6327有一些建议:
怎么半身人一直和地精放在一起呢??
还有半身人的敏捷不是应该很高的吗?
半兽人的智力怎么可能比半身人高呢?2002-04-20 10:43 #6328难道龙的智力就只有5吗?
555~~~~2002-04-20 10:45 #6329这是在写小说不是在编游戏,干吗非要搞这么复杂的量化指标?
2002-04-20 10:48 #6330乱七八糟,鼠力量1-3,人10-13,人才比鼠高3-4倍?一个人与5只鼠拔河还会输……
2002-04-20 10:51 #6331还有,这又不是游戏,写来干嘛?还有,智力与智慧有区别吗?去看看《为学》吧。
2002-04-20 12:37 #6332😀
to阿努:写这个的时候我参考了第三版龙与地下城的文章http://www.dndfans.org/rules/handbook/ability/ability.htm
它在第一项力量里面是把半身人给地精放在一起,我后面的列表都是第一个表c&p下来的,所以出现这种情况,已经改正过来了。to晨曦之星:虽然不是在做游戏,但是设定里面需要涉及一些具体的数值比如说魔法能力等等,虽然小说不向游戏那样要求精确,但是也需要一个大致的范围量度。我想把这些量度统一起来,由一个基本量就可以大体推导出其他量,这也是我写这个设定的原因。
to皮卡丘:这里的量度并不是精确对应的,只是给出一个大体的概念,1+1也不一定等于2。“智力”与“智慧”还是由细微差别的,我这里为了设定需要将差别扩大化,如果你有好的替代词语,请赐教。
另外一些说明:
这是个讨论稿,也就是说稿中的一切包括数值什么的都还没有最终定下来。如果你觉得这方法正确,请继续完善它;如果你认为这样不好,敬请指出。
可能这篇设定最后没有什么实际作用,需要放弃,但是我想做设定应该从各个方面来考虑,哪怕是显得极端一点。如果事实证明这个设定是不必要,至少我们可以知道这样不行――如果不去做,又怎么知道呢。2002-04-20 12:47 #6333龙的智力似乎太低了一点,难道是因为我设的龙都没什么大脑:confused:
还有,既然人类和半精灵在牧师等职业上无等级限制,那么他们的智慧应该不仅于10…………2002-04-20 12:59 #6334😮
我这里龙的智力更多倾向与罗德岛,龙枪中的龙太可怕了,简直就是现代化战斗机.可能还是有点低,你认为该多少?
智慧在这里我写的是平庸状态下的,也就是一般人的数值.实际随着升级和游历是可以很高的.
还有一点忘了说,就是写在说明里面的,很重要的,能力数值和升级什么的都由作者说了算.这张设定只提供一个大方向的参考.2002-04-20 13:12 #6335大家反映很强烈亚
其实d&d的设定究其本身来说是很不错的,但西方的观点和国内还是有比较大的不同,而且下面的设定过与详细,nutrari设定武器时我觉得比较好的就是写得比较泛,我当时给默默的怪物设定时也是按照这个,但很快发现不好弄了
1,5项基本属性不合理,主要在于观念的不同,诚如智力智慧的不同,既然是基本属性,细微的不同就不能分为两样的把,简单的解决就是合在一起,复杂的说,以d&d的魔法系统为例,他是把这两样作为区分魔法师和牧师,我觉得没必要,分为领悟和记忆还好一点,前者是与学习魔法的速度(非游戏),使用魔法的能力技巧有关,后者是能记忆魔法的个数,这个还要看大家觉得用mana 值还是沿用d&d的记忆系统
2。属性值就像nutrari那样用一些表示程度的词吧,免得让人觉得像是用简单的加减就可以计算
3。龙是一种魔法生物把,各项来说应该都是比较强的。如果大家觉得实在是太强了,那就再加一项属性――应变,这个应该是独立的,人类的其他的属性都一般,但这一项很高,怎么样。这样的话
六样属性两大类,物质方面三项,精神方面三项个人的一些见解
2002-04-20 13:41 #6336恩, 我支持eidolon
2002-04-20 14:23 #6337这个…汗…r大大,偶的本意就是用这几个基本数值来调配其他数值.
如果大家觉得数值太细不好,也可以采用形容词来,偶改了一下楼顶的贴子(力量属性),大家看怎么样.
另外,偶觉得”反应”这个完全可以由作者来具体调控,不用单独设.(这也是偶把”魅力”去掉的原因).另外”智慧”(暂定名,笑)也部分包含了”反应”.偶其实想把他称为”经验”的,不过发现不大好,而且容易跟游戏中的经验值混起来.
再另外,魔法的使用就不是这个贴子的论题了:D2002-04-20 17:25 #6338我对这个设定的一些理解(或者说是帮作者做一些补完说明,让他看起来更合理一点。)
1、关于力量问题。这里的数值相差一应该不是单纯的倍数关系,而是至少二次函数曲线,甚至级数关系。之所以这样理解,或者说设定,第一,即使是现在的设定值,六个人类一定能扳手腕胜过神?五个普通人类可以赤手空拳打过龙?显然很那个……如果考虑设定足够大的数值来拉开档次的话,就会出现类似当年七龙珠中到最后出现天文数字战斗单位的情况。大家也不希望龙的力量是7.2摩尔什么的吧!所以这样理解从设定和理解两方面都应该讲的过去。
2、关于智力和智慧。我的观点类似于RangerNailan的说明,智力是种族决定的,一个种族的智力总是有一个上限和下限,即使偶尔出现超级天才,也不会超出这个范围太过分(超天才的老鼠能够和人类对话就已经很了不起了吧?想象一下它一个法术搞定龙?)。这个数值大体上决定了法师系列的角色能够领悟的魔法的最高强度或者说等级,因为领悟魔法毕竟应该不是照样子做动作念咒语就可以的,还需要法师本身的领悟或者说学习能力(难道这一切都是为了让老鼠学不会火球?-_-!)。至于智慧,就类似于日式中的魔力值。如果说智力决定了这个魔法师(当然,这里假设用来对比的魔法师对他们用来对比的法术都是初学者)单一魔法所能达到的最大的强度,那么智慧就决定了他能够在同样的单位时间内使用多少相同的这个单一魔法。同时,不同的魔法,也需要有不同的智慧底限作为支持。即使你的领悟能力足够学会这个魔法,但是你的智慧不够,就仍然无法使用。――不过为了避免这种尴尬,是不是考虑由智力决定了智慧的底限?――或者,智力决定了智慧的成长率?
3、建议魔法使用魔力值,而不是记忆的方式。实在难以想象魔法师无法在能力范围内随心所欲施展他掌握的不同魔法的景象,同时,为了煽情期间,难道没有人打算让某个魔法师为了某个目的,强行使出超过自己强度范围的魔法而造成不可挽回后果的?如果使用记忆的方式,实在是……还有,难道魔法师在迷宫闯荡的同时还在不停的翻“字典”以补充记忆上一次战斗消耗的魔法?天哪……那我宁可做基本没有魔法能力的野蛮人或者半兽人。
4、当然了,具体的种族的能力设定还可以,也应该再考虑考虑,但是处于我“对奇幻的小学生水平”(上次是那个斑竹这样说的?哼……我记仇的……),也出于没有系统地了解天人的设定体系,我就不
2002-04-21 02:17 #6339关于魔法的使用我也不太赞成记忆方法,首先写起来就不太方便。我建议魔法应通过体力的消耗来限制法师的使用,这个比MANA值要方便得多。一个法师放上一个强力魔法便累得走不动了。这个样子很不错。不像MANA那样难以令读者理解。
2002-04-21 02:33 #6340说倒力量,倒让我想起英雄来
大家为什么花很多钱不停的升级,造高级兵种呢,同样的钱和资源早一级兵和4级兵,如果只是把数值简单的加起来的话,未必就是四级兵合算,但能就这么加的么。所以,大家对属性数值不要单纯的看。恩智慧,其实我主要是觉得两个词从字面上来太接近了,对于分别我想大家实际上并不大,换个词好一点八
其实,我觉得最好的属性设定是辐射,我玩的是策略版,觉得里面写得很全面,但就是太全面了,看得我烦。大家不妨看看
* 力量(Strength):
力量会影响到最大负重,格斗伤害和生命值。所有武器都有所需的最小力量,如果你的力量达不到武器的最小需求,每差一点力量,该武器的射击精度会下降20%。当然,如果你的相应技能值足够高时可以弥补这个不足。使用武器前请务必检查最小力量需求。
* 精度(Perception):
精度会影响战斗次序和几种技能值(开锁,陷阱,急救,医术)。这个参数最主要的影响是决定你使用枪械时的有效射程。精度值越高,武器有效射程越远。高的精度值还可以使电脑提醒你发现陷阱或地图上的遭遇战。
* 耐力(Endurance):
生命值,防毒,防辐射以及生命恢复速度取决于耐力值。同时耐力也影响到你的野外求生能力。在战斗中,高的耐力可以防止被重创或打倒在地。
* 魅力(Charisma):
魅力直接影响你的交易和谈吐技能,并决定了最多NPC加入你的队伍的数量。魅力会影响NPC见到你第一面时的态度,高的魅力值会获得更友善的态度。
* 敏捷(Agility):
敏捷会影响你的行动点数和防御度。大多数的技能与敏捷有关,特别是战斗技能。在敏捷较高时,你的角色可以做出一些非常灵活的动作(例如灵巧的躲开机关)。
* 智力(Intelligence):
大多数非战斗类技能值取决于智力。在于NPC交谈时,智力的高低会决定你能否持续交谈,以及能否提出更深刻的问题。智力还是每次升级时获得技能点数的依据。
* 幸运(Luck):
重创敌人的机会取决于幸运。在战斗中,你的每一次攻击是否成功,是否能重创敌人都与幸运有关。电脑根据幸运来决定好事或坏事在你身上发生。幸运值高时,角色将更容易在地图上行进而不发生遭遇战。派生
* 生命值(Hit Points):
遭到攻击时,这个参数决定了你的生死。在信息窗口会显示遭到攻击后损失的生命值。急救和医术两个技能和一些物品(例如医药箱)可以恢复生命值。
* 防御度(Armor Class):
这个参数减小了敌人命中你的可能性。如果你的AC值是30,说明敌人打击你的命中率会降低30%。加上其他的一些条件(如黑暗,距离和隐蔽物),敌人没有任何几种你的机会。
* 行动力(Action Points):
这个数字指出你在每个战斗回合所拥有的行动点数。在战斗中任何一个动作都需要足够的行动点数。移动一格消耗一个行动点数,当行动点数减为零时,你将无法移动。
* 负重(Carry Weight):
负重能力代表你能负担的最大物品重量。所有的物品都有重量,你可以在物品栏中检查重量。物品总量达到你的负重能力时,你将无法购买或捡起任何物品。
* 格斗伤害(Melee Damage):
格斗伤害值代表在徒手或器械格斗时对敌人的伤害值。如果你的格斗伤害为5,或许一次攻击只对敌人造成一点伤害,因为敌人可能装备有盔甲。所以这个数值只能代表最大的伤害值。所以如果武器伤害值为1-4,你的格斗伤害为5,则实际对敌伤害为1-9。
* 抗打击(Damage Resistance):
当敌人攻击你时,抗打击力可以减少攻击对你的损害。例如敌人伤害力为10,而你有10%的抗打击力,则实际对你造成9点伤害。
* 防毒(Poison Resistance):
防毒能力用来减少中毒对你的影响。如你中毒20点,防毒能力为20%,则实际中毒16点。随着时间流逝,16点毒力将慢慢减小,最后将完全消失。中
毒点数越小,痊愈所需的时间越少。
* 防辐射(Radiation Resistance):
防辐射能力可以减少辐射对你的影响。使用一种叫“X-Red”的化学品可以临时增加这项能力。一些装甲也能加强防辐射能力。防辐射能力对你以前所遭到的辐射无能为力。
* 战斗次序(Sequence):
顾名思义,这项能力代表你在战斗中行动的次序。这项值足够高时,你将在战斗中第一个行动。但是,这不意味着你能在低次序的敌人行动前行动两次。
* 生命恢复速度(Healing Rate):
这项值决定了当你在休息或旅行时生命恢复的速度。当你休息时,每一小时生命值会按恢复速度增加。旅行时恢复速度会比休息慢一些。
* 重创率(Critical Chance):
这是在战斗中重创敌人的基本概率。使用精良的武器以及更高的武器使用技巧,都可以增加重创率。同时,是否能重创敌人与攻击方式和所处位置也有很大关系。
技能
* 小型枪械(Small Gun)
包括下列武器:手枪(左轮及半自动),微型冲锋枪,来福枪和霰弹枪。技能值代表你的基本命中率,并受武器重量,距离,光线和隐蔽因素的影响。
* 大型枪械(Large Gun)
包括下列武器:火箭发射器,重机枪,火焰喷射器和其他大型武器。
* 能源武器(Energy Weapons)
类似于以上武器,只是使用能源来代替传统的化学能推进武器。
* 空手(Unarmed)
拳和脚的技能。仅有很少的武器能使用到这项技能(例如铜指节)。你必须空下装备栏中两手的装备才能完全发挥这项技能。最初你只有Punch和Kick两种技能,随着级别和技能的增长,你的招数也随之增加。在战斗时右键点击武器栏可以切换招数。
* 格斗武器(Melee Weapons)
包括所有格斗武器,如刀,长矛和铁锤等等。技能值代表你的基本命中率,并受敌方装甲级别的影响。格斗武器很容易重创敌人。
* 投掷武器(Throwing)
当武器被掷出时,这个技能决定了投掷的准确度。武器投掷的最大距离由力量值决定。如果投掷失败,武器可能会掉在脚下,刀子还无所谓,如果是手榴弹就麻烦了。
* 急救(First Aid)
这个技能用来治疗小的伤口。每天只能使用三次急救术,每次需花去数分钟。如果你有急救包,使用它就意味着使用急救术(加上急救包的效果)。急救包在使用几次后会被自动丢弃。
* 医疗(Doctor)
医疗术可以治愈重伤。不仅仅是恢复更多的HP,也可以接合断肢之类。同急救一样,医疗术每天只可使用三次,每次花费数小时。使用医药箱可以加强治疗效果。
* 潜行(Sneak)
潜行时你的角色难于被发现。使用这个技能可以切换当前状态:潜行或正常。当你潜行时,你并不知道他人是否发现了你。如果你开始奔跑,潜行状态会自动取消。
* 开锁(Lockpick)
当你在一把锁上使用你的开锁技能时,计算机会判断你是否能打开它。如果成功,锁将被开启;如果失败,你只能再试一次。如果严重失败,你的开锁工具会卡住锁孔以至于很长一段时间这把锁将无法开启。每次尝试会花去数分钟。开锁工具可以用来增加开锁的成功率,记得锁有两种:机械式和电子式,使用不同的工具去开启它们。
* 偷窃(Steal)
这项技能代表了当你偷去一样物品时不被他人发现的概率。影响因素有:对方的脸朝向,被偷物的大小,一次偷取物品的数量等等。如果对一个人使用这项技能,你会看到一个掠夺对话框,可以把对方物品拖至你的物品栏中。每拖动一个物品都可能惊动对方,除了你的偷窃技能高低,还取决于对方敏捷度高低。
* 陷阱(Traps)
这项技能代表你发现,拆除和设置陷阱与爆炸物的能力。如果你接近一个陷阱,你的这项技能和敏捷能力决定了你能否发现它。如果你发现了,陷阱会出现在你面前,这时你可以使用技能去拆除它。
* 科技(Science)
这项技能有两项用途。首先它代表你使用各种高科技物品的能力,其次它还决定了你的角色能否可以理解或注意到游戏中的一些科学问题。通常,在使用修理技能前先使用这项技能,可以知道那里出了问题并如何处理。使用这项技能不会消耗游戏时间。
* 修理(Repair)
修理技能用来修理损坏的东西或者破坏它们。使用合适的工具可以增加修理的成功率。在游戏中实际的修理成功率和当时场景有很大关系。
* 谈吐(Speech)
这项技能只在详细对话框中发生作用。能否引出一个新的话题,获得NPC的认同或者成功的欺骗NPC,都与这项技能有关。
* 交易(Barter)
这项技能在交易物品时会被自动使用。物品的价格与技能值的高低以及其他几个条件有关,此项技能越高,则可以以更便宜的价格买到物品。
* 赌博(Gambling)
这项技能用途非常广泛,只要游戏中有随机的情况发生,就会依照这项技能来决定该事件的成败。如发现陷阱,开锁,射击命中等等。
* 野外生存(Outdoorman)
这项能力在地图模式中有用。较高的技能值可以在野外旅行时避开不幸的事件,并且即使发生了这些事件,也能提供给你详细的资料,以便决定如何处理它们。 - 种族
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